Боевые правила по игре "Серединный мир"

 

1. Общие вопросы

1.1 В основе правил лежит хитовая система. Персонаж имеет определенное число хит-пойнтов (далее "хитов") в зависимости от его личных умений и защитного снаряжения. Попадание поражающей частью игрового оружия в поражаемую зону снимает некоторое их количество. При нуле хитов персонаж становится небоеспособным.
1.2 Поражаемая зона - "полуторная" - включает в себя корпус (кроме паха), руки до локтя, ноги до колен.
1.3 Умышленное блокирование предплечьем (голенью), если они не защищиены наручами (поножами), засчитывается как пропущенный удар.
1.4 Принципиальный момент: ни одно существо в игровом мире, ни при каких обстоятельствах не может иметь более пяти хитов.
1.5 Любое существо, присутствующее в физическом мире, может быть поражено оружием. Исключения диктуются здравым смыслом: естественно, огненные твари не горят, водные не тонут.

Примечание: цель этих пунктов правил в том, чтобы исключить лишнюю тягомотину при боевке. Игрок в любой ситуации может быть уверен: что бы ему ни встретилось, это что-то может быть поражено оружием и имеет не более пяти хитов. Даже если "боги"-мастера воплощаются в конкретных персонажей, то, получив физическое тело, они вынуждены подчиняться законам физического мира, и на них распространяются пункты 1.4 и 1.5.

1.6 Попадание в голову штрафуется обнулением хитов виновного.
1.7 Захват поражающей части оружия незащищенной ладонью засчитывается как пропущенный удар. Захват и удержание при одновременных атакующих действиях в этом случае штрафуется обнулением хитов.
1.8 Поражающая часть любого оружия должна быть ясно видимой.
1.9 Свойства любого оружия должны быть очевидными. Действует принцип: "Существует то, что вижу"; никакие устные объяснения не принимаются.

2. Безопасное фехтование

2.1 Главным принципом безопасности игрового фехтования в данных правилах провозглашается "безынерционность". Под безынерционностью понимается следующее: вес оружия, его балансировка, конструкция и техника использования должны обеспечивать возможность остановить оружие в любой точке траектории.
2.2 Вторым принципом безопасности является отсутствие опасных элементов (острых кромок, выступов и т. д.) в конструкции оружия.
2.3 Обязательный экзамен на безопасность фехтования не предусматривается, но, если конкретный образец оружия и техника владения им конкретного игрока вызывают у мастера сомнения относительно их соответствия пункту 2.1, мастер может назначить индивидуальный экзамен.

2.4 Клинковое оружие

2.4.1 В качестве материалов для изготовления клинкового оружия допускаются дерево и текстолит.
2.4.2 Режущие и рубящие кромки оружия должны быть скруглены и иметь толщину не менее 1 см.
2.4.3 Колющие концы оружия должны иметь диаметр скругления больше глазной ниши человека.
2.4.4 Центр тяжести одноручного оружия должен быть смещен к рукояти настолько, насколько это необходимо для соблюдения пункта 2.1.
2.4.5 Оружие в "полторы руки", поскольку возможно его использование в качестве одноручного, тоже должно соответствовать пункту 2.4.4.
2.4.6 Двуручное оружие должно иметь длину рукояти, обеспечивающую достаточный рычаг для соблюдения пункта 2.1.
2.4.7 Поражающая часть любого клинкового оружия имеет длину не более 80 см. Остальная часть клинка со стороны рукояти поражающей не является. Край поражающей части клинка должен быть ясно видимым.
2.4.8 Одно- и полутораручное клинковое оружие снимает один хит, двуручное - два хита.
2.4.9 Клинковое оружие с длиной клинка менее 20 см считается ножом и не способно наносить повреждения защищенному доспехом противнику.

2.5 Древковое оружие

2.5.1 Для изготовления поражающей части древкового оружия допускаются только мягкие материалы: резина, кожа, ковролин, etc.
2.5.2 Одноручное древковое оружие должно иметь балансировку, обеспечивающую соблюдение пункта 2.1.
2.5.3 Двуручное древковое оружие должно обеспечивать ширину хвата, дающую достаточный рычаг для соблюдения пункта 2.1.
2.5.4 Древковое оружие, рубящее и ударное (топоры, булавы, алебарды, бердыши, совны, etc.), одно- и двуручное, снимает два хита. Колющее оружие (копья) снимает один хит.
2.6 Оружие переменной длины (цепы, кистени, etc.) принимается мастером в индивидуальном порядке. Снимает один хит.

2.7 Метательное оружие

2.7.1 Максимальное усилие натяжения луков и арбалетов - 15 кг.
2.7.2 При приеме оружия мастер рассматривает комплекс "оружие + стрелы". На игре запрещается использовать составляющие комплекса раздельно.
2.7.3 Наконечники стрел принимаются в индивидуальном порядке.
2.7.4 Стрела лука или арбалета снимает один хит.
2.7.5 Тяжелые станковые метательные машины, мощные арбалеты принимаются индивидуально. Хитовость назначается индивидуально. Должны иметь механизм натяжения тетивы.
2.7.6 Огнестрельное оружие живую силу не поражает, используется лишь при осадных работах.

2.8 Доспех

2.8.1 Доспехи делятся на три класса:

1)    доспех из мягких материалов, кожаный, стеганый и т. д.,
2)    все виды кольчуг,
3)    все виды металлических пластинчатых доспехов.

2.8.2 Хитовость доспеха соответствует его классу.
2.8.3 Доспех должен защищать всю зону поражения, в противном случае он штрафуется на один хит.
2.8.4 Защита конечностей может быть на класс ниже защиты корпуса (например, допускаются кольчатые рукава и полы у пластинчатого доспеха).
2.8.5 Допускается одновременное ношение доспехов разных классов, при этом их хиты плюсуются, но с соблюдением пункта 1.4.
2.8.6 Шлем дает один дополнительный хит (с соблюдением пункта 1.4).
2.8.7 Шлем позволяет его обладателю при нуле хитов "оклематься" через десять минут без посторонней помощи.

Дмитрий (Монгол)



Сайт управляется системой uCoz