Все правила выставляются хозяевами сайта без изменений и коррекций (кроме разметки заголовков и исправления случайно найденных опечаток). Все претензии, вопросы и похвалы - к авторам исходных текстов.


Модель мира

Земля: альтернативное будущее. Post-nuclear, мир после ядерной войны. (Описание войны: комплексный катаклизм 2060-х гг., включающий конфликт вооруженных сил Ближнего Востока, Европы и Америки, повлекший за собой серию ядерных взрывов. Как следствие - электронно-информационная катастрофа, гибель компьютеров и всей цифровой техники.)
Время=Примерно 2-я половина 3 тысячелетия (2300-е гг.). Первые ростки цивилизации после ядерной войны, выход людей из подземных "городов" и других укрытий, восстановление этно-культурного слоя на территориях средней Европы, Сибири, Южной Америки,Австралии, рост городов в отдельных благополучных регионах, формирование культурно-экономических центров. Большие изменения произошли в не только в физической, экологической и лингво-этнографической карте мира, но и в психологической карте сознания потомков "детей войны". Глобальные изменения в системе ценностей: например, бумага, как материал и вообще дерево, целлюлоза, растительные волокна (ткани) - это дорого и не всем доступно. Из материалов в ходу металл, стекло, реже - кожа, возможны органические пластмассы, смотря в каких регионах. Очень большая ценность - боевые патроны и огнестрельное оружие. У людей сложилось особое отношение к жизни и смерти, к действительности и иллюзии, к вере, к подвигу, к тому, что приозошло с родной планетой и их предками. Но всех объединила вера в Новую Землю Повышенная радиация повлекла за собой изменение биологических видов (мутации), погибло огромное количество животных - как земных, так и обитателей воды и воздуха, некоторые классы животных вовсе изчезли с лица земли. Взрывы и столетняя война упрямых в своем самоуничтожении людей в итоге унесли за собой леса, измельчили моря, разрыли равнины, оставив лишь окаменевшие пыльные пустыни с небогатой растительностью. Обитаемые зоны - это пещеры, долины, сохранившиеся участки возрождающейся растительности, берега оставшихся морей и крупных рек, не сильно отравленных и пригодных для жизни. В изрезанные шрамами пустыни, дышащие мутным солнцем могли податься только безмозглые мутанты, потомственные идиоты и отдельные герои, которые никак не могли усидеть на месте и что-то вечно искали...


 

Город

"Нельзя поворачиваться спиной даже к стенам..."
Сэд МаДатто

Не известно, что появилось раньше - город или шахты. Многие факты указывают на то, что в мире до ядерной войны это была Средняя Европа. Похоже, что эта территория содержит в своих недрах не только интересные археологические находки из мира "post-nuclear", но и нефть. Люди приходят в этот странный город уже многие годы и остаются там навсегда, поглощенные подземной тайной. Диспор обеспечивает их безопасностью, жильем, пропитанием, стимуляторами и развлечениями. Город окутан легендами.В Диспор пришли изначально те, кто что-то искал и не мог найти. Одни говорят, что под ним - огромное месторождение нефти, другие верят, что там, в заваленых подземных бункерах хранится информация, которая приоткроет тайну земной катастрофы, третьи надеются найти там клад (будь то золото, патроны или тайный склад стимуляторов), четвертые смотрят в небо и недоумевают - почему другие ищут в земле? Воздух Диспора пропитан запахом пороха, безнадеги и отчаянной веры в то, что все это не зря, что искомое не за горами.

С давних времен Диспор отличался неустойчивой властью: как правило, приходит сильнейший и берет ее в свои руки. Начиная с 2330-х гг. у власти прочно укоренилось 4 семьи:

* Семья MaDatto, снабжающие население психоактивными веществами, стимуляторами и симуляторами
* Пост-славянская группировка Борсч, торгующая алкоголем
* Якудзы
* Гессе - клан, отвечающий за игорный бизнес и тотализатор

2368 год - конфликт между Якудзы и остальными 3-мя семьями, в результате которого Якудзы вышиблены из города, в черте города признаны вне закона. Деморализованные остатки клана Якудзы скитаются где-то вне города.

2373 год - обострение во взаимоотношениях между 3-мя главенствующими группировками, переходящее в 2370 году в войну, краткосрочную, но жестокую. В ходе резни погибает Винсент МаДатто - глава семьи МаДатто. Семья, лишенная лидера, уходит в тень, чем в итоге добивается наибольшего сохранения сил на данный момент, 2378 год. Для оставшихся кланов Борсч и Гессе война повлекла за собой практически полное взаимоуничтожение. К 2377 году МаДатто, обладая наибольшей силой, захватили практически полную власть над городом. На сегодняшний день в Диспоре относительно спокойно. Тем более, что жителей охватила новая волна поиска, спровоцированная появлением издалека падре из семьи МаДатто, зовущего с собой в мир-утопию Торонай и узревшего ключ к пути туда именно в Диспоре...

На данный момент - в Диспоре выходной: диггеры не работают, зато не спят шериф и стукачи, а также процветают увеселительные заведения. Люди, уставшие и жаждущие поворотных событий бродят по улицам.

 


Аксиомы

Жители Диспора - поколение детей войны, выросшие в неспокойное, но уже относительно мирное время. Подразумевается, что большая часть населения при оружии, способная защищаться и, если надо, нападать.

Игра: Real time

Игра началась до твоего пришествия на полигон. Подходя с вопросом к мастеру - играй, иначе будешь не понят.
Нет выигравших и проигравших. Ощути удовольствие от того, что происходит вокруг тебя, от красоты мира, в который ты погружен. Выигрывает тот, кто играет.

Алкогольное опъянение, сон, питание - все настоящее. Отыгрывание стимуляторов и симуляторов будут оговорено отдельно.

Прикиды:

* Ваши защитные очки являются неотъемлемой частью вашего внешнего вида, соответственно - мулюйте
* Игра не должна напоминать по внешнему виду участников слет десантников в камуфле или байкеров в косухах
* Облачайтесь соотвественно стилистике мира post-nuclear, следите, чтобы не было явных алогизмов (настоятельно не советуются галстуки, шелковые платья до пола с подсолнухами на декольтированной груди, соломенные шляпы и тд) Например, вытирая нос бумажным носовым платком, можете напороться на несколько удивленных пар глаз, направленных на вас и гробовую оскорбительную тишину. (Чтобы прочувствовать всю моральную тяжесть этого поступка до игры -попробуйте подтирайться пятилатовыми бумажками) Бумага, дерево, растительные волокна-это большая ценность. Документация ведется чаще всего на целлофановых листах. Музыкальные инструменты вполне могут присутствовать, но это тоже очень большая ценность.

Оружие:

* До игры оружие регистрируется у шерифа, а обладатель оружия тестируется на право его ношения и использования (оружие - не просто модный аксессуар!). Проверка - доигровые стрельбища по мишени (10 выстрелов на человека, как показатель его умения).
* К началу игры игрок имеет 2 патрона.
* Каждый патрон - часть твоей жизни! Первый патрон даруется при рождении, второй добывается самостоятельно и является символом инициации (взросления). В каком возрасте и при каких обстоятельствах он добыт - это уже особая психологическая и социальная характеристика персонажа.
* При попадании из Guns (пистолеты, короткоствольное оружие) снимается 1 хит
* При попадании из BIG Guns снимается 2 хита (наличие ограничивается мастерами по роли)
* Пневматическое оружие допускается только без патронов и при особой игровой мотивировке игрока.
* Нож не работает на защищенные доспехом места, в остальных случаях (при попадании в тело) снимает 1 хит
* Метательный нож (из пористой резины или схожих материалов) тоже снимает 1 хит
* Драки с использованием кулаков и ножей не поддерживаются, т.к. приводят к неразумным повреждениям тела и выпадению из мира. Существуют неварварские способы разрешать вопросы личной чести (соревнования - боксерский ринг, стрельбища и т.д.) НО: Жизнь - достаточно ценная штука, поэтому в экстренном случае можно использовать нож и кулаки.
* Решением мастерской группы "Ди" мечи не допускаются в мир
* Принимаются к рассмотрению любые другие виды оружия с мотивацией (телегой)
Ех: Если кто-то изобретет пушку, стреляющую сырыми яйцами - come on!)
* Обязательный атрибут - защитные очки или маска, защищающее лицо (см. Доспехи).
* Рукопашные бои запрещены! При особом желании - отыгрываются при взаимном договоре.
* Любое убийство в четре города фиксируется и является наказуемым, если законно не обосновано. Закон в Диспоре - Джузеппе МаДатто

Доспехи:

* Общее правило: доспех защищает то, что прикрывает
* Существует 3 класса доспехов:
1) легкий = кожаный или стеганый (плотная кожаная куртка, жилет, косуха, кожаные штаны)=против холодного оружия добавляет 1 хит; против огнестрельного не защищает
2) средний = комбинированный с кожей (утяжеленный материалами типа: металл, плотный пластик) добавляет 2 хита
3) тяжелый = бронежилет добавляет 3 хита против огнестрельного оружия, холодным оружием не пробивается (наличие ограничивается мастерами по роли)
* Защита глаз обязательна = post-nuclear очки, по желанию - защита лица = маска, противогазз и т.п.), защита головы = шлем (неполный - голова, полный - голова+лицо) +1 хит
* Перчатки позволяют в "рукопашной" перехватить нож за лезвие
* Мастерским решением щиты упразднены во избежание усложнений в боевке

Файтеры! Мастерская группа "Ди" в курсе, что вы можете классно промулеваться, пропушить себе большие стволы, броню, ментовские шлемы, нопеняйте на себя, если все это вам практически не пригодится. (Однако, мы прекрасно понимаем, что каждый хочет сохранить свою задницу в случае непредвиденного конфликта.)

* For very stupid 1: Реальное оружие запрещено на полигоне!

Повреждения:

* Любое попадание обыгрывается и легко не забывается
* При попадании из огнестрельного оружия в область паха игрок падает и теряет Х хитов с тела (в зависимости от оружия)
* При попадании из огнестрельного оружия в область ног игрок падает, теряя Х хитов с ноги. На каждую конечность предусмотрено по 2 хита. Потеряв 1 хит с ноги, игрок может ходить, прихрамывая, но не бегать. Восстановить ногу он может стимулятором. При потере 2 хитов с ноги, игрок встать не может, передвигается ползком, восстанавливается стимулятором или обращается за помощью к медику.
* При оставшемся 1 хите на руке игрок может ей пользоваться только в небоевых целях (например, ввести стимулятор и полностью восстановить повреждение). При 0 хитов на руке рука полностью отказывает до оказания медицинской помощи. Если таковая не оказана в течение получаса, велик риск ее не восстановить.
* Тело обладает 2 хитами (вместе с головой!). Попадание в голову засчитывается как попадание в тело. При 1 хите игрок не в состоянии бегать. (Тех, кто считает голову конечностью, просьба подойти и зарегистрироваться заранее! :))
* Стандартный тип стимулятора добавляет 1 хит.
* При 0 здоровья игрок лежит 15 минут и, если не прибывает квалифицированная помощь, умирает в гордом одиночестве.
* Возможно оглушение тяжелым предметом в область плеч и шеи - в этом случае игрок бездействует 1 минуту.

Вещества:

Употребление синтезированных химическим путем веществ является неотъемлемой частью существования в post-nuclear мире. Их использование является более дешевым и удобным способом поддерживания жизненных функций организма, чем натуральные продукты. Среди основных веществ, употребялемых в городе, значатся:
* Симуляторы - это химическая смесь на белковой основе с разнообразными вкусовыми добавками (от вкуса перезрелых бананов до красной икры). Многие из продуктов, соответствующих тем или иныи симуляторам давно канули в лету.
* Стимуляторы - химические соединения, заметно повышающие работоспособность, деятельность мозга, нервной и половой системы.
* Бес-трава - дикое растение, употребление которого (жевание, курение итд) запрещенно законом Диспора, т.к. сильно вредит работе центральной нервной системы, разрушает, в первую очередь, память, внимание и координацию движений.
* For very stupid 2: Реальные наркотические вещества запрещены на полигоне!

Other:

* Стукачество поощряется!
* Животные существуют и, возможно, встретятся вам на поигоне

Деньги:

Денежная единица Диспора = ДИ
Примерное соотношение:
Порция еды = 2 ДИ
Порция воды = 2 ДИ
Порция алкоголесодержащего напитка = 3-4 ДИ
Симулятор стандартной порции еды = 1 ДИ
Особые типы симуляторов = 2-5 ДИ
Рабочий в среднем получает 3 ДИ в день, диггер = 4-5 ДИ в день
Цена одного патрона = 40-50 ДИ

Профессии:

* Диггеры (копатели) - симбиоз археологов и шахтеров, через их руки прежде всего проходит любая раскопанная находка, которая после этого по закону переходит во владение семьи МаДатто
* Строители
* Ученый (профессор)
* Бойцы (наемные файтеры)
* Шериф и служители порядка
* Оружейных дел мастер
* Инженер-конструктор, ремонтник
* Врач
* Санитар
* Лаборант
* Хранитель музея истории
* Библиотекарь
* Пушер
* Торговец
* Работники обслуживания в пабе - кассир, официант, музыкант...
* Работники казино - крупье, официант, go-go-girls
* Работники Fight Cluba
* Работники морга

 



Сайт управляется системой uCoz