Боевые правила

1.Общие правила:

1.1 Поражаемая зона – все тело, исключая голову, пах, стопы ног и кисти рук.
1.2 Каждый игрок любого класса имеет один личный хит. Количество хитов увеличивается за
счет доспехов.
1.3 Удар поражающей частью оружия снимает один хит. (стрелковое оружие смотрите ниже)
1.4 Игрок, с которого сняли все хиты, считается раненым и не имеет права ничего делать кроме
как лежать, говорить и ползать, через пять минут переходит в состояние тяжело раненного(-1
хит). Раненого игрока переносят по жизни.
1.5 Игрок, у которого –1 хит, считается тяжелораненым, может лежать и стонать, через пять
минут умирает.
1.6 Мертвый (-2 хита и ниже) отправляется в мертвятник(При желании этот процесс можно
ускорить, попросту добив раненного).
1.7 Доспехи закрывают то, что закрывают. При попадании удара в незащищенную часть тела
снимается нательный хит.
1.8 При попадании в незащищенную часть голени либо предплечья, у игрока выводится из строя
нога либо рука, на ногу нельзя опираться, рукой нельзя выполнять никаких действий (пить
зелья, держать меч...).Захват незащищенной ладонью боевой части режущего либо рубящего
оружия также выводит захватывающую конечность из строя.

2.Доспехи:

2.1 Доспехи дают дополнительные хиты, прикрывая ту часть тела, которую они реально
закрывают. Количество хитов едино для всей прикрытой зоны.
2.2 Наручи и поножи выводят из поражаемой зоны ту часть голени, предплечья, которую
закрывают.(Наручами также считаются рукава некоторых доспехов, например кольчуг, либо
особо толстых стеганок. Обычные сапоги и армейские ботинки поножами не считаются.)
2.3 Доспехи делятся на несколько классов. В увеличение хитовости действует принцип
«капусты». Т. е. Если одеть несколько доспехов, то прибавляется суммарное количество хитов
этих доспехов. (Если одеть на стеганку (1 хит) кольчугу (3 хита), а поверх кольчуги кирасу(4
хита), то весь доспех в сумме будет давать 8 хитов). (Количество одеваемых друг на друга
доспехов не ограничено).
2.4 Легкий доспех: 1-3 хита. Это стеганка, кожаный доспех и тому подобные конструкции.
Количество хитов зависит от материала, из которого сделан доспех, качества работы и от того
какую часть тела он прикрывает.
2.5 Средний доспех: 1-6 хитов. Это кольчуга, чешуйчатый доспех, бригантина и.т. п.
2.6 Тяжелый доспех: 2-12 хитов. Это кирасы и.т.д. вплоть до полных готических панцирей.
2.7 Шлем дает один хит (при наличии доспеха) и защищает от оглушения. Коиф также дает 1
хит.
2.8 Если в доспехах применяется пластмасса или жесть, то она должна быть закрыта кожей либо
качественно покрашена. Не допускаются шлемы, изготовленные из мотоциклетных касок,
(кроме особо эстетичных экземпляров) и не переделанные армейские и пожарные каски.

3.Оружие:

3.1 Все оружие на игре должно пройти мастерскую сертификацию.
3.2 Клинковое оружие: должно быть изготовлено из дерева либо текстолита. Должно иметь
эстетичный внешний вид, и скругленную кромку лезвия.
3.3 Топоры в боевой части должны быть выполнены из резины, ковролина и им подобных
материалов. Топорища не должны иметь острых граней.
3.4 Ударное оружие. Боевая часть из резины, поролона и.т.д. Рукоять не должна иметь острых
граней.
3.5 Древковое оружие: длинна древка не регламентируется, наконечники должны быть
выполнены из резины либо ковролина и иметь вид наконечников.
3.6 Попадание в противника должно быть четким и совершено боевой частью оружия,
скользящие, а также, при наличии доспеха режущие и полосующие попадания не защитываются.
«Швейная машинка» (серия ударов с небольшой амплитудой размаха) не защитывается.
3.7 Если оружие используется не по назначению (колющие удары булавой, рубящие копьем
и.т.д. ) то такие удары не защитываются.
3.8 Стрелковое оружие не должно иметь натяжение более 15 кг. Стрелы должны иметь
смягчающий наконечник (гуманизатор) и оперение.
Стрела из обычного лука снимает 1-2 хита (в зависимости от качества изготовления лука).
Арбалетный болт снимает 1-3 хита (в зависимости от качества изготовления арбалета).
Поражение стрелой должно быть четким, а не по касательной.
3.9 Щиты не разрубаются.

4.Укрепления:

4.1 Для того, чтобы крепость считалась крепостью, она должна иметь укрепления и четко
обозначенный периметр.
4.2 Штурмовые укрепления должны быть построены надежно, и выдерживать вес двух
взрослых человек одновременно, и иметь длину не менее четырех метров.
4.3 Обозначение периметра крепости действительно лишь при наличии штурмовых укреплений.
Нет укреплений, – нет крепости.
4.4 Периметр обозначается натянутой веревкой, лентой и.т.д. При отсутствии обозначения
препятствий для проникновения внутрь не существует.
4.5 Ров выкапывается на глубину не менее 50 см, без использования кольев. При падении в ров с
игрока снимается нательный хит.
4.6 Ворота выбиваются, по желанию атакующей стороны, либо игровыми средствами осады,
либо все штурмовые укрепления штурмуются и разрушаются «по жизни»(без применения
настоящих инструментов).
4.7 Крепости могут быть оборудованы секретным ходом, который имитируется ямой со
сторонами около метра и глубиной не менее 30 см (естественно должно быть минимум две
такие ямы, «вход» и «выход»), а также сертификатом с указанием, куда этот ход ведет. Вход
можно маскировать. При вхождении в ход необходимо очистить вход от маскировки – «открыть
ход» и сымитировать вхождение в ход. После этого одев белый хайратник можно передвигаться
по воображаемой прямой между входом и выходом. Для выхода необходимо «открыть выход» и
сняв белый хайратник «выйти на поверхность». В то время пока игрок находится в секретном
ходе его перемещение нельзя отследить с поверхности. Если в одном секретном ходе оказались
несколько игроков настроенных враждебно по отношении друг к другу, то их боевые
взаимодействия должны происходить на отрезке шириной 2 метра проходящем вдоль
воображаемой прямой направленной от входа в секретный проход к выходу из него.

5.Осада:

5.1 В игре возможно применение баллист, катапульт, таранов и прочей осадной техники. Для
обороны можно использовать камни, бревна.
5.2 Игровой таран – это бревно диаметром не менее 20 см и длинной не менее 2 метров.
Вышибает ворота с 30-ти ударов.(По опыту знаю, что по пути на штурм такое бревно добыть
сложно, запасайтесь таранами заранее).
5.3 Камни (мешки с травой, водой и.т.д.) бросаются с двух рук вертикально вниз. Снимают три
хита при попадании в игрока. Щит защищает от поражения камнем.
5.4 Бревна (свернутые пенки, штанины набитые травой и.т.п. но длинной не менее 1 м)
бросаются двумя игроками вертикально вниз. При попадании в игрока убивает, при попадании в
щит вводит в состояние тяжелораненного (0 хитов).
5.5 Для камней и бревен вводится дополнительная зона поражения – голова. Так как попадание
игровым камнем или бревном не может физически травмировать, да и попасть со стены куда
либо кроме головы достаточно проблематично.
5.6 Попадания бревнами и камнями должны быть четкими не по касательной, если камень либо
бревно были брошены не вертикально вниз, то их попадание можно игнорировать.
5.7 Все остальные не входящие в перечень осадные и оборонные средства обговариваются с
мастером и получают ТТХ.

6.Разное:

6.1 Связывание. По желанию связываемого и по возможности связывающего проводится либо
по жизни, либо отыгрывается повязыванием на щиколотки, либо запястья куска веревки. В
первом случае освобождайтесь по жизни. Во втором либо ждите помощи со стороны, либо,
добравшись до игрового оружия с режущей кромкой, считая про себя до ста, отыгрывайте
перерезание пут.
6.2 Связывание по жизни должно проводится так, чтобы не наносился вред здоровью
связанного, т. е. Без применения самозатягивающихся петель на конечности, конструкций
удушающих при попытке развязаться и.т.д.
6.3 Обыск. Проводится по желанию обыскиваемого по жизни, или словесно на честность – типа
«Что у тебя в левом носке» – «На, возьми, скотина!»
6.4 Кулуарное убийство – в небоевой ситуации отыгрывается проведением по шее оружием с
режущей кромкой. Результатом удачной кулуарки является смерть жертвы кулуарки.
6.5 Оглушение проводится в небоевой обстановке путем удара по плечу сзади предметом
которым реально можно оглушить, после удачного оглушения жертва падает и медленно
считает до пятидесяти, после чего приходит в сознание.
6.6 Ночью боевые действия, включая кулуарки, запрещены. Разрешена только разведка, но
разведчик не имеет права носить никакой брони, включая шлем, а также оружие. Для борьбы с
вражескими разведчиками разрешается атаковать любыми игровыми средствами игрока другой
команды, который приблизился к лагерю ближе чем на 25 метров, и преследовать его на
расстоянии до ста метров.



Сайт управляется системой uCoz