Экономика игрового мира ставит перед собой следующие цели:
Как известно из игровой легенды, Серединный мир - аграрная цивилизация, в основе благополучия которой - земледельческая община. Деревня производит все необходимое для выживания человека: пищу, ткани, кожу, etc. Полезными ископаемыми Серединный мир беден (см. Географию), металлы и все остальное является импортным товаром.
Исходя из этого, игровая экономика знает всего два ресурса: "зерно" (на самом деле это комплекс всех необходимых для жизни сельскохозяйственных продуктов) и "золото" (все остальное - металлы, предметы роскоши, etc.).
"Зерно" обеспечивает выживание персонажа. Любой игрок должен в течение одного экономического цикла добыть (выпросить, украсть, награбить, заработать - его проблемы) один чип "зерна", в течение этого же цикла (в начале, в конце - неважно) подойти к любому мастеру, отдать эму этот "чип" и получить от него в паспорт штампик на следующий цикл. Всё.
Неизрасходованный чип существует неограниченно долго, т.е. их можно запасать и складировать.
За персонажей, "питающихся" организованно (например, живущих в казарме), можно организованно же сдавать чипы. Требуется лишь их явка в казарму в определенное время - "отобедать", т.е. получить штампик.
"Золото" - ресурс для "заморочек"
(ритуалов в храмах, услуг государственых
структур городов, содержания укреплений в
готовности и т. д.)
В пределах игрового мира "золото" не
производится, его получают в результате торговли
с миром внешним. Для этого в указанную мастерами
точку полигона отправляется караван с
"зерном".
Откуда берется "зерно"?
Как известно из истории Серединного мира,
основатель третьей династии Г'шот Великолепный
провел земельную реформу, целью которой было
прекратить разорение деревни. Реформа запретила
дробление и продажу общинных земель по частям,
закабаление свободных общинников за долги, а
также установила фиксированный размер выплат за
пользование землей.
Законы Г'шота лежат в основе стабильности и порядка и считаются нерушимыми. Никому и в голову не придет их менять. Таким образом, покупается и продается не земля, а доход с нее.
Земледельческая община, как и везде, - структура, замкнутая в себе, и ей абсолютно безразлично, кому платить налог.
Доход с деревни можно получить раз в цикл, во время урожая. Все остальное время брать там абсолютно нечего, т.е грабить деревню бесполезно.
Это "легенда". А по игре рядом с городом существуют виртуальные деревни, обозначенные колышками, межами и т. д. Один раз в цикл, в определенное время, к колышку подходит мастер и выдает "зерно" (смотря по урожаю) тому, кто в этот момент реально контролирует колышек. При этом воину достаточно его присутствия ("право меча"), а любой другой персонаж должен предъявить документ на право владения (купчую, дарственную, etc.)
Деревни действительно расположены рядом с городом: никто никогда не селился в нескольих днях пути от своей земли.
Оформление документов на землю подробно рассмотрено в главе "Право".
Персонажи, наиболее тесно связанные с
экономикой: купец и казначей.
Купец состоит в гильдии (обязательно).
Только член гильдии может отправлять караван за
пределы игрового мира (в пределах игрового мира
торговать на базаре, в принципе, может любой).
Казначей ведает доходами и расходами
города. На свой страх и риск может приворовывать.
Экономика варварского мира будет расписана отдельно. Она будет еще проще (либо ее вообще не будет: варвары живут охотой и собирательством - что добыли, то тут же и съели).
Инструменты косвенного воздействия мастеров на экономику:
Степень общего воздействия экономики на сюжет можно регулировать через продолжительность цикла. Например, если экономика нужна минимально, цикл протекает в течение одного реального дня. В обратном случае реальный день разбивается на несколько циклов.
Чипы в реальности ни в коем случае не бумажные. Монета должна быть действительно монетой определённого номинала, "зерно" - мешочек размером с два кулака. Если вы видите лежащее на дороге "зерно", то вы видите лежащее на дороге зерно.
Дмитрий (Монгол)