ОГРАНДА



    Действие игры разворачивается в стране Тасконии в 956 году.
    Многие столетия Таскония находилась под игом Тарта. В 955 году армия Тарта, контролировавшая Тасконию, была уничтожена в пустыне. Страна обрела свободу. Но не все были рады этой свободе, сторонники Тарта пытались вернуть прежний порядок. Разразилась гражданская война, в государстве начался хаос. Населяющие Тасконию племена орков сцепились в кровавой битве за власть.
    Тасконию населяют не только орки, но и люди и серые эльфы. Эльфы избегают этой борьбы, в то время как люди сражаются на обеих сторонах.
    Отыгрываемая территория представляет собой небольшой город Керт и прилегающие к нему земли, населённые в основном, людьми. Данная территория находится в далеке от военных действий из-за чего здесь более менее спокойно, относительно других мест.
    Несмотря на то, что в Керте проживают люди, их быт, традиции и нравы напоминают орочьи. Городом управляет вождь, подчинение которому со стороны народа основано на грубой силе. Законы достаточно жестокие и основным наказанием для преступников является смертная казнь. Не существует традиции наследственной передачи власти, правит тот, кто способен доказать свою силу и убивший вождя может занять его место, неопасаясь противодействия со стороны населения.
    Народ не платит налоги правителю, но местные жители обязаны работать на шахте, принадлежащей вождю. Говорят, эта шахта приносит огромную прибыль, из-за чего многие мечтают получить её в своё распоряжение, правда не у каждого достаточно смелости и сил, чтобы свергнуть вождя. Нынешний вождь правит Кертом уже четыре года, что является достаточно большим сроком для этих неспокойных мест. Поговаривают, что духи предков особенно благосклонны к нему.
    Основные религии Тасконии - вера в духов и служение Сдрулу, но здесь можно встретить представителей практически всех культов. Служители Бэллы приходят в эти земли, объятые постоянной войной, чтобы поддерживать и ещё больше разжигать огонь битв и сражений. Служители добрых божеств, наоборот, стремяться нести свет в эти переполненные тьмой земли.
    В народе бытует достаточно много легенд, поверий и сказаний. Люди Тасконии, далёкие от развитой цивилизации лесных королевств суеверны и слабы в столкновении с жестокостями этого мира и опасаются того, что не в силах понять и объяснить. Особенный страх в них вселяют рассказы о вампирах и нежити, обитающих по соседству в Сурдивии.   


Глава 1
КЛАССЫ

Воин

Позволенные Расы: Все

    Воины посвящают свою жизнь изучению воинского искусства и совершенствуются во владении оружием.
    Наличие доспехов и шлема для воина обязательны.
Воин может выбрать любое мировозрение.
    Воин - единственный класс, способный специализироваться в оружии (объяснено в Главе 2). Специализация оружия увеличивает повреждения, причиняемые этим оружием. Никакому другому классу, даже рейнджеру, не позволяется специализация оружия.
    Хотя воины не способны изучать волшебные заклинания, они могут использовать волшебные изделия, включая микстуры, свитки защиты, большинство колец и все формы волшебной брони, оружия и щитов.
    Изначально воин имеет 1 личный хит и 2 навыка.


Таблица 1:
Уровни Опыта Воинов

 

Уровень (сумма) ''Башки'' ''Башки'' Кол. навыков
1 0 0 2
2   Тренировка тренировка +1
2 2   +1
4 4 2  
5 6 2  
6 8 2 +1
7 11 3  
8 14 3 +1
9 17 3  
10 20 3 +1
11 24 4  
12 28 4 +1
13 32 4  
14 36 4 +1
15  41 5  
16 46 5 +1
17 51 5  
18 56 5 +1
19 62 6  
20 68 6 +1


    Набрав необходимое количество опыта ( ''башек''), воин должен подойти к Мастеру для получения следующего уровня. Активное участие в битве, имеющей статус войны, даёт возможность получить следующий уровень по окончанию сражения, несмотря на количество ''башек'' (окончательное решение о том, достоин ли воин уровня, остаётся за Мастером).
    Армейские звания на Эрте следующие: солдат, сержант, лейтенант, капитан, полковник, генерал и маршал.

Рейнджер

Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф

Рейнджер - охотник и лесник. Свою жизнь он посвящает не только изучению воинского искусства; он также стремиться познать природу, суть естесственных процессов, происходящих в мире и добиться гармонии со всем окружающим. Способности рейнджера делают его особенно опасным противником в лесу.
Рейнджеры всегда добрые, но они могут выбирать между порядком, нейтралитетом и хаосом.
    Хотя рейнджеру позволено использовать любое оружие, он может носить только лёгкую броню.
    Рейнджер обладает следующими способностями:
    Отличный слух позволяет ему заметить невидимых и скрывающихся существ в радиусе 3 метров.
Он - прирождённый охотник, наделённый острым зрением, что даёт ему +1 к повреждениям из лука.
Если рейнджер осторожно приближается к любому животному, он может повлиять на его поведение - успокоить или, наоборот, разгневать (животное, которое может быть найдено в реальном мире - медведь, змея и т.д.)
    При продвижении по уровням рейнджер получает способности, подобные жреческим молитвам. Он может использовать каждую способность 1 раз в час (длительность действия такая же как и соответствующая молитва жреца, определённая уровнем использования в таблице 2) Рейнджер не может использовать клерические свитки или волшебные изделия, если специально не указано обратное.
    Подобно паладину, рейнджер имеет кодекс поведения.
    Рейнджер должен всегда придерживаться идеалов добра. Если рейнджер преднамеренно совершает зло, он безвозвратно теряет свой статус и становится воином того же уровня. Если он совершает зло не по своей воле (возможно, в этой ситуации другого выбора не было), он не может продвигаться по уровням до тех пор, пока он не искупит свой грех.
    В начале игры у рейнджера 1 личный хит и 3 навыка.

Таблица 2:
Уровни Опыта Рейнджера

Уровень (сумма) ''Башки'' ''Башки'' Кол. Навыков Уровень использования Способности*
1 0 0 3 -- --
2 3 3   -- --
3 6 3 +1 -- --
4 9 3   -- --
5 12 3   -- --
6 16 4 +1 1 1
7 20 4   2 --
8 24 4   3 --
9 28 4 +1 4 2
10 33 5   5 --
11 38 5   6 --
12 43 5 +1 7 3
13 48 5   8 --
14 54 6   9 --
15 60 6 +1 10 4
16 66 6   10 --
17 72 6   10 --
18 79 7 +1 10 5
19 86 7   10 --
20 93 7   10 --


*описание см. Молитвы жрецов
1)    невидимость для животных
2)    разговор с животными
3)    вызывание животного
4)    разговор с монстром
5)    вызывание лесного существа
Рейнджер получает уровни за ''башки'' злых существ у Мастера-региональщика.

Маг

Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф

Маги проводят свою жизнь в изучении тайной мудрости и, познав секреты волшебства, с помощью нескольких простых жестов, редких компонентов и мистических слов управляют мощными и опасными энергиями.
    Заклинания - это и оружие, и броня волшебника. Он достаточно слаб в воинском искусстве, но способен сразить противников на расстоянии и мгновенно исчезнуть, становясь совершенно другим существом, или даже проникать в разум врага и брать под свой контроль его мысли и действия. От волшебника невозможно скрыть ни одну тайну; ни одна крепость не защищена от его вторжения. Поиски знаний и силы часто ведут его в другие планы бытия, где простые смертные никогда не были.
    Волшебники не могут носить броню по нескольким причинам.
Ношение брони ограничивает способность волшебника выполнять сложные жесты и движения, необходимые для большинства заклинаний.
Волшебник посвятил свою жизнь изучению тайных языков, размышлению над старыми книгами и разработке новых заклинаний, поэтому, у него не остается времени на изучение других вещей (например, ношение брони).
    По этим же причинам волшебники строго ограничены в выборе оружия. Они выбирают то, что является легким в изучении (дротики, ножи и пращи) или может быть полезным в их исследованиях (кинжал и посох).
    Волшебники могут использовать практически все волшебные изделия, за исключением волшебной брони и непозволенного им оружия.
    Наконец, волшебники могут создавать новые волшебные изделия, от простых свитков и микстур до мощных посохов и волшебного оружия.
После достижения 9-го уровня, волшебник может писать волшебные свитки и варить микстуры. Чтобы создавать более мощные волшебные изделия ему необходимо изучить соответствующие заклинания.

    Таблица 3:
Уровни Опыта Волшебников

Уровень Экзамен Навыки Звание
0 -- 3 Ученик
1 Алфавит    
2 Язык    
3 Сочинение +1  
4 Испытание   Адепт
5 Реферат    
6 Теория +1  
7 Разработка    
8 Испытание   Волшебник
9 Реферат +1  
10 Лабораторная    
11 Планы    
12 Экзамен +1  
13 Практика    
14 Испытание   Мэтр
15 Реферат +1  
16 Теория    
17 Практика    
18 Экзамен +1  
19 Открытие    
20 Испытание   Магистр

           
    В отличии от других классов, маг начинает с нулевого уровня. Изначально у мага 1 личный хит и 3 навыка. Уровни маги получают, проходя экзамены в башне.

Таблица 4:
Прогрессия Заклинаний Волшебника

Уровень Мага  Уровень Заклинаний  Мана
1 1 5
2 1 10
3 2 15
4 2 20
5 3 25
6 3 30
7 4 35
8 4 40
9 5 45
10 5 50
11 5 55
12 6 60
13 6 65
14 7 70
15 7 75
16 8 80
17 8 85
18 9 90
19 9 95
20 9 100

            
    Мана востанавливается каждый час.
   
Переписка и изучение нового заклинания требует 5 минут за каждый уровень заклинания. Если заклинание переписывается со свитка, свиток по окончании процесса сгорает. Для переписки заклинания высокого уровня, к которому маг не имеет, доступа требуется заклинание '' Чтение магии''.
    Книга заклинаний волшебника может быть как одной книгой, так и набором книг, связкой свитков и т. п. Книга заклинаний - и дневник волшебника, и энциклопедия, содержащая запись всего, что он знает. Это его единственное сокровище; без нее он почти беспомощен.
    Книга заклинаний содержит инструкции по использованию заклинаний.
    Мана - это поток энергии. Большое количество энергии, с которой маг не может справиться, несёт ему гибель. Количество энергии, которой он способен управлять, определяется уровнем мага. Поэтому, маги учатся и совершенствуются в своем искусстве всю жизнь.
    Маги также способны разрабатывать новые заклинания и создавать волшебные изделия. Эти занятия требуют много времени, денег, а иногда могут быть рискованными и опасными. Новые заклинания и созданные предметы должны быть одобрены Мастером.

Жрецы (общее)

    Жрец посвящает жизнь служению своему божеству и, используя силы, данные ему свыше, проповедует религию, сторонником которой является.
    Все жрецы могут использовать молитвы, а также специальные способности, данные им их божеством. Жрецы используют молитвы для утверждения веры в их бога и защиты своих сторонников. Когда слова оказываются неубедительными, им приходится брать в руки оружие. У жрецов мало наступательных молитв, но они очень мощные.

Таблица 5:
Уровни Опыта Жреца

Уровень Сила (мана) Заслуги Навыки
1 0 -- 3
2 3 Посвящение  
3 6 Провести проповедь +1
4 12 Собрать трёх поклоняющихся  
5 15 Провести обряд  
6 18 Собрать шестерых поклоняющихся +1
7 21 Взависимости от веры  
8 24 Собеседование с понтификом  
9 27 испытание веры +1
10 30 собрать девятерых поклоняющихся  
11 33 провести религиозный праздник  
12 36 построить храм +1
13 39 испытание веры  
14 42 найти двух последователей  
15 45 взависимости от веры +1
16 48 составить каноны веры  
17 51 создать реликт  
18 54 взависимости от веры +1
19 57 сотворить чудо  
20 60 испытание веры  


    Изначально у всех жрецов 1 хит и 3 навыка. Уровни жрец получает за заслуги в своём храме.
    Все жрецы имеют ограниченный выбор оружия и брони (согласно специфике божества).
    Все жрецы используют Таблицу 5, чтобы определить продвижение в уровне и силе.
    Жреческая сила (мана) востанавливается каждый час.


Таблица 6: Титулы жрецов

Уровень Титул
0 - 1  Послушник
2 - 7 Жрец
8 - 11 Фламин
12 - 15 Понтифик
16+ Патриарх


    Все жреческие молитвы разделены на 16 категорий, называемых сферами влияния (общая, животная, астральная, обаяние, боевая, создание, предсказание, элементная, охранная, лечение, некромантия, растительная, защитная, вызов, солнечная и погодная). Доступ к сферам зависит от специфики божества.
    Кроме того, жрец имеет полный или ограниченный доступ к сфере. Жрец с главным доступом к сфере может (в конечном счете) использовать все молитвы из этой сферы. Жрец с младшим доступом к сфере получает молитвы только малого, среднего и высокого круга силы.
    Кроме сфер молитвы разделены на круги силы. Жрец способен использовать молитвы только того круга к которому он имеет допуск согласно уровню (Таблица 7).

Таблица 7: Круги Силы

Круг силы  Уровень Жреца
Малый 1 - 3
Средний 4 - 7
Высокий 8 - 11
Великий 12 - 15
Величайший 16 +

 

Жрецы Саргата

    Жрецы Саргата - служители бога доблести, чести, неба, грома и молний. Основное мировозрение Саргата - закон, порядок и добро. Символ веры жрецов Саргата - голубая молния; священное животное - орёл. Одеяние служителей Саргата - белый балахон. Жрецам позволено любое оружие и любые доспехи. Служители Саргата способны изгонять нежить 1 раз в час на каждые 5 уровней (по таблице 8). Изгнаная нежить удаляется от жреца в течении 5 минут.

Таблица 8:
Изгнание Нежити

   

Тип

Уровень Жреца

Нежити 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16+
Скелет 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Р Р Р Р Р Р
Зомби   1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 Р Р Р Р Р
Гхола     1 1 2 3 3 4 4 5 Р Р Р Р
Тень       1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 Р Р Р
Мертвяк         1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 Р Р
Гхаст           1 1 2 2 3 3 4 5 5 Р
Темный Дух             1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
Мумия               1 1 2 2 3 3 4 4 5
Призрак                 1 1 2 2 3 3 4 4
Вампир                   1 1 2 2 3 3 4
Привидение                     1 1 2 2 3 3
Лич                       1 1 2 2 3
Демон                         1 1 2 2

  
Цифра обозначает количество изгоняемой нежити.
Р - разрушен. Жрец на высоком уровне не изгоняет, а уничтожает нежить, максимум - 5 созданий.

    Сферы Молитв

Общая, бой, прорицание, лечение, защита, погодная, астрал, стихии (воздух), созидание*, очарование*, солнечная* + молитвы ''Плащ храбрости'' и ''Приключение''.
* - сфера ограничена.

    Заслуги

7 уровень: провести рыцарский турнир во славу Саргата
15 уровень: возглавить поход во славу Саргата
18 уровень: испытание веры

Жрецы Рафоса

Жрецы Рафоса - служители бога солнца, огня и света. Основное мировозрение Рафоса - нейтральное. Символ веры жрецов бога солнца - восходящее солнце; священное животное - конь. Одеяние служителей Рафоса - золотой (жёлтый) балахон. Жрецам позволено любое оружие и любые доспехи. Служители Рафоса переносят только половину повреждений от огня и их огненые молитвы причиняют на 1 хит повреждения больше, чем обычно.

    Сферы Молитв

Общая, прорицание*, бой, охрана, солнечная, очарование, стихии (огонь), защита*, лечение, созидание.
* - сфера ограничена.

    Заслуги

7 уровень: провести 3 проповеди
15 уровень: трактат о свете и тьме
18 уровень: испытание веры

Жрецы Араны

    Жрецы Араны - служители богини мудрости, знаний и юриспруденции. Несмотря на то, что Арана относится к светлой линии, основным её мировозрением является полный нейтралитет. Символ веры жрецов богини мудрости - развёрнутая книга; священное животное - сова. Одеяние служителей Араны - фиолетовый (синий) балахон. Жрецы не берут в руки оружие и не носят доспехи, лишь дорожный посох и вера служит опорой и защитой жрецу, идущему по дорогам в поиске мудрости и знаний. Служители Араны имеют полный допуск ко всем сферам молитв.

    Заслуги

7 уровень: принести в храм 3 документа, представляющие научную ценность
15 уровень: описать событие новейшей истории
18 уровень: написать книгу

    Жрецы Ретоны

    Жрецы Ретоны - служители богини здоровья и целительства. Основное мировозрение Ретоны - закон, порядок и добро. Символ веры жрецов богини здоровья изображает её священное животное - змею. Одеяние служителей Ретоны - белый балахон. По канонам веры жрецы не пользуются оружием и не носят доспехи. Один раз в час жрец, не тратя силы (маны), способен востановить 1 хит прикосновением руки (необходима молитва). Один раз в цикл жрец, не тратя силы (маны), способен излечить от болезни прикосновением руки (необходима молитва).

    Сферы Молитв

Общая, прорицание, очарование, защита, лечение, некромантия, астрал, созидание*, животная*.
* - сфера ограничена.

    Заслуги

7 уровень: разработать 3 зелья
15 уровень: реферат по медицине
18 уровень: испытание веры

Жрецы Беллы

Жрецы Беллы - служители богини войны и воинской доблести. Основное мировозрение Беллы - порядок зло (Lawful Evil). Символ веры жрецов богини войны - скрещённые мечи; священное животное - волк. Одеяние служителей Беллы - чёрное или богровое. Жрецы стремятся участвовать во всех войнах происходяших в мире, на любой стороне. На Эрте существует примета: где появляются жрецы Беллы, там ожидается война. Жертвоприношением богине считается победа над врагом в бою. Жрецам позволено любое оружие и любые доспехи. Служители Беллы способны вызывать в себе ярость берсерка 1 раз в час на 10 минут, что увеличивает повреждения на 1 единицу и позволяет сражаться до минус 2 хитов.

   Сферы Молитв

Общая, прорицание, бой, лечение, некромантия, вызов, созидание.

    Заслуги

7 уровень: реферат о воинском искусстве
15 уровень: развязать войну
18 уровень: испытание веры

Жрецы Сдрула

Жрецы Сдрула - служители бога зла и хаоса, покровителя тёмных сил. Основное мировозрение Сдрула - хаос зло (Chaotic Evil). Символ веры жрецов бога тьмы - паук; священное животное - шакал. Одеяние служителей Сдрула - чёрный балахон. Верными приверженцами Сдрула являются темные эльфы, теократическое государство Тарт, где культ Сдрула - не только официальная религия, но и политическая основа государственного строя, а также паладины тьмы.
Сдрул обитает в Бездне, повелевая страшными монстрами, создавая все ужасное, что существует на земле. Все злое как в окружающем мире, так и в душах людей - это творение повелителя тьмы. Частица Сдрула, песчинки зла обитают в каждой душе. Это то, что многие из жителей Эрты со страхом обнаруживают в своих сердцах и пытаются искоренить, но есть и те, кто с радостью посвящают свои жизни служению Сдрулу и принимают его взгляды на мир. Они захватывают государства, стирают с лица земли народы и культуры, оскверняют светлые храмы, на руинах которых появляется паук - символ повелителя Бездны.
Во многих государствах культ Сдрула считается запрещенным и лишь жители Тарта укрошают свое государство мрачными храмами темного повелителя, а простые люди в страхе умоляют этого старца в черном балахоне чтобы не приходил к ним с новыми бедами, напрасно взавая к его милости.
Сдрул питается душами жителей Эрты и существует множество легенд, что тот, кто продаст ему свою душу получит все, что пожелает, а после смерти возродится как темный паладин. Культ Сдрула - единственная религия, которая обещает вторую жизнь.
Жрецам позволено любое оружие, а также любые доспехи. Служители Сдрула способны управлять низшей нежитью (скелеты, зомби, гули, тени и мертвяки).

   Сферы Молитв

Общая, прорицание, астрал, бой, охрана, солнечная*(инверт.), очарование, защита, лечение, некромантия, вызов.
* - сфера ограничена.

    Заслуги

7 уровень: инициация
15 уровень: провести инициацию
18 уровень: испытание веры

Жрецы Морта

Жрецы Морта - служители бога болезней и смерти. Основное мировозрение Морта - нейтральное злое (Neutral Evil). Символ веры жрецов бога смерти - крылья летучей мыши; священное животное - крыса. Одеяние служителей Морта - любое. Вид Морта внушает ужас и страх. Облаченный в черные одежды, в плаще, напоминающем крылья летучей мыши, с длинными черными волосами, тонкими чертами лица и карими глазами, пронзающими насквозь будто острые кинжалы, он представляется как воплощение зла. Люди поклоняются ему из страха ибо он может не только заразить смертельными болезнями, но и предотвратить эти страшные беды. Жрецам позволено следующее оружие: посох, дубина и кинжал. Доспехи лёгкие. Служители Морта способны насылать болезни (как силы жрецов Ретоны, обратные).

    Сферы Молитв

Общая, прорицание, астрал, бой, лечение, некромантия, охрана, защита, очарование*.
* - сфера ограничена.

    Заслуги

7 уровень: набрать 5 ''башек''
15 уровень: великий обряд жертвоприношения
18 уровень: испытание веры

Бард

Позволенные Расы: Человек, Полуэльф, Эльф

    Главные качества барда - обаяние, артистический и музыкальный талант, а также остроумие.
Бард может выбирать между порядком и хаосом, добром и злом, но должен всегда быть частично нейтрален.
    Бард способен научиться владеть любым оружием и носить лёгкую броню, включая кольчугу, но не может использовать щит.
    Все барды - опытные певцы, исполнители или вокалисты и могут играть на музыкальном инструменте.
    Барды имеют некоторые способности к магии и подобно волшебникам изучают заклинания (по тем же правилам и с теми же ограничениями). Они выбирают заклинания, которые могут развлечь публику и произвести впечатление. Таблица 10 показывает число заклинаний, которые бард может использовать на каждом уровне.
    Уровень магической силы барда равен его текущему уровню.

Таблица 9:
Уровни Опыта Барда

Уровень Заслуги Навыки
1 -- 3
2 Переделать песню на игровую тему  
3 Сочинить собственную песню +1
4 Сочинить легенду  
5 Концерт на 5 человек   
6 Сочинить песню, поднимающую боевой дух +1
7 Сочинить песню во славу Ортиса  
8 Концерт на 10 человек  
9 Реферат по магии +1
10 Переложить 3 заклинания на рифмовку  
11 Сочинить легенду  
12 Сочинить песню о герое игры +1
13 Выступить перед правителем   
14 Написать историю о современных событиях  
15 Написать учение +1
16 Найти ученика  
17 Построить театр  
18 Сочинить 2 свои песни +1
19 Преобразовать все свои заклинания в песни  
20 Создать артефакт  

               
Бард получает уровни за заслуги у любого мастера-региональщика. Изначально у барда 1 личный хит и 3 навыка.

Возможности барда

        Барды способны противостоять эффектам песен и поэзии, используемым как волшебное нападение, а также магическим заклинаниям школы Очарование/Обаяние. Персонажи в пределах 10 метров от барда защищены от подобного нападения, пока бард поет песню (или рассказывает поэму и т.д.). В это время бард не должен отвлекаться на какое-либо другое действие. Кроме того, если его ударят, усилие будет разрушено.
    Благодаря своему великолепному слуху бард способен обнаружить невидимых и скрытых существ.
    На 9-ом уровне бард способен вплетать заклинания в музыку.

Таблица : 10
Прогрессия Заклинаний Барда

Уровень Барда Уровень Заклинаний Мана
1    
2 1 3
3 1 6
4 1 9
5 2 12
6 2 15
7 2 18
8 3 21
3 24
10 3 27
11 4 30
12 4 33
13 4 36
14 5 39
15 5 42
16 5 45
17 6 48
18  6 51
19 6 54
20 6 57

        

Мультиклассовые Герои

Мультиклассовый герой повышается по уровням в двух или более классах одновременно. Доступные комбинации классов изменяются согласно расе. Персонаж использует способности обоих классов, соблюдая некоторые ограничения. 
  
Мультиклассовые Комбинации

Полуэльф Эльф  Человек
Воин/клерик  Воин/маг Воин/клерик
Воин/маг Воин/клерик Воин/маг
Клерик/рейнджер Клерик/ма  
Клерик/маг    
Воин/Маг/клерик    


    Мультиклассовые комбинации жрецов зависят от природы божества.

Мультиклассовые Преимущества и Ограничения
    Персонаж начинает игру с максимальным числом навыков из доступных его классам. После этого, он получает новые навыки по самому быстрому из возможных вариантов. Мультиклассовые персонажи могут объединять способности из различных классов со следующими ограничениями:
    Воин: мультиклассовый воин может использовать все свои способности, кроме ''Специализации''. Способности воина формируют основу для других классов.
    Жрец: Мультиклассовый жрец должен соблюдать ограничения оружия своего божества. Все жреческие способности сохраняются.
    Волшебник: мультиклассовый волшебник должен соблюдать ограничения в ношении брони. Эльфы, носящие эльфийскую кольчугу, могут произносить заклинания в броне, поскольку магия - часть природы эльфов.


Бесклассовые персонажи

Бесклассовые персонажи не повышаются по уровням. Изначально они имеют 1 хит и 3 навыка. Новые професиональные навыки приобретаются за деньги, т.е. персонаж обучается, для чего необходимо подойти к Мастеру.
При желании можно получить класс, затратив 1 навык.

''Башки''

Персонаж забирает с убитого ИМ противника только личную ''башку'' и ни в коем случае ''башки'', заработанные убитым. Труп по приходу в мертвятник сдаёт паспорт и заработанные ''башки'' Мастеру.
Цена ''башки'' зависит от уровня и крутости персонажа; определяется Мастером и отмечается в паспорте.

Глава 2

Навыки

Ваш персонаж начинает игру с определенным количеством навыков и, продвигаясь по уровням, получает новые. Первичные навыки должны быть выбраны в начале игры.
    Навыки - способности, умения и знания персонажа. Персонаж может выбрать любой навык, кроме тех которые помечены звёздочкой.
    Число навыков, необходимое для того, чтобы изучить определенное умение, указано в Таблице 11.

Таблица : 11
Навыки

Навык Требуемое # Навыков
Алхимия 2
Выживание 1
Выносливость 2
Древняя История 1
Дрессировка животных 1
Железная воля 1
Использование Веревки 1
Концентрация**** 1
Крестьянин 1
Кузнец 1
Кулуарка 1
Лечение 2
Медитация*** 1
Мускулатура* 2
Оглушение 1
Охотник 1
Первая помощь 1
Плавание 1
Религия 1
Специализация**  
Специалист 1
Мастер    3
Великий Мастер 4
Строительство 1
Торговец 1
Устойчивая рука 2
Шахтёр 1
Язык, Древний 1


*Этот навык может использовать только рейнджер и мультиклассовый воин
**Этот навык может использовать только воин
***Этот навык может использовать только жрец
**** Этот навык может использовать только маг и бард

Использование навыков

    Чтобы использовать навык, персонаж должен иметь все необходимые инструменты и материалы. Плотник без своих инструментов может сделать очень немного,а кузнец фактически беспомощен без хорошей кузницы. Также необходимо учитывать время выполнения работы. Конечно, навык плотницких работ позволяет вашему, персонажу построить дом, но не за один же день!  

Описание Навыков

    Aлхимия: Этот навык позволяет создавать зелья и многие другие вещества, используя компоненты органической и неорганической природы. Для проведения опытов алхимик должен иметь лабораторию и необходимые компоненты. Все разработки производятся по правилам алхимии. Большее количество навыков, посвещённых алхимии, повышает уровень знаний алхимика и уменьшает возможность неудачи при эксперименте.
    Выживание: Навык выживания позволяет персонажу оставаться живым в минус двух хитах. Персонаж всё ещё продолжает находиться без сознания как при минус одном хите. За каждые два навыка добавляется дополнительный минусовой хит. Таким образом, имея 3 навыка, персонаж остаётся жив в минус трёх хитах.
    Выносливость: Добавляет 1 хит за каждые два навыка.
    Древняя История: Персонаж знает легенды и историю определённого древнего времени и места, таких как Королевство Силен, Королевство Харверн, Древнее Эльфийское Королевство, Древняя Ранкания и Ранканская империя.
    Навык даёт знание основных легенд, исторических событий, личностей, сражений, крупных достижений (научных, культурных и волшебных), неразгаданных тайн, ремесел и чудес того времени. Каждый навык позволяет изучить один период истории.
    Дрессировка животных: Персонаж с этим навыком способен обучать животное (определённое, когда навык выбран) исполнять простые команды и совершать некоторые действия. Дополнительные навыки позволяют дрессировать других животных или улучшают умение обучать уже выбранное существо. Наиболее легко дрессировке поддаются обычные животные - собаки , лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи; экзотические существа и монстры с животным интеллектом трудны в управлении.
    Персонаж может обучать до трех существ одновременно. Он может учить их общим задачам или определенным приемам. Общая задача дает существу способность реагировать на множество неопределенных команд (охрана и нападение, несение наездника, исполнение тяжелой работы, охота, выслеживание). Определенный прием учит существо выполнять одно действие. Лошадь может по команде бить задними ногами, сокол - пикировать на обозначенную цель, собака - нападать на определенную персону, крыса - пробегать специфический лабиринт.
    Обучение общим задачам требует 15 минут непрерывной работы. Обучение определенному приему требует 30 минут. Дрессировщик животных может также пробовать приручить диких животных (подготавливая их для последующего обучения). Дикие животные могут быть приручены только когда они очень молоды. Приручение требует 10 минут непрерывной работы с существом.
    Железная Воля: Даёт иммунитет к заклинаниям, молитвам и прочим подобным эфектам (чары и иллюзии).
1 навык - к магическим заклинаниям 1-ого круга.
2 навыка - к магическим заклинаниям 2-ого круга и клерическим молитвам Малого круга силы.
3 навыка - к магическим заклинаниям 3-его круга.
4 навыка - к магическим заклинаниям 4-ого круга и клерическим молитвам Среднего круга силы.
    Использование Веревки: Персонаж с навыком использования веревки знаком со всеми видами узлов и может завязывать узлы. Если руки героя связаны веревкой, он может развязать узел и освободится, если только он не был связан персонажем с таким же навыком (о чём должен сообщить связывающий).
    Концентрация: Даёт дополнительно две маны на уровень за каждый потраченный навык.
    Крестьянин: Персонаж знает основы сельского хозяйства (земледелие, скотоводство или виноделие). Каждый из этих разделов занимает один навык.
    Кулуарка: Обладая этим навыком персонаж способен убить противника одним ударом. Кулуарка проводится со спины ножом, кинжалом или коротким мечом по горлу, если нет доспешной защиты или в момент нанесения удара горло не прикрыто.
    Кузнец: Персонаж с навыком кузнеца способен изготавливать инструменты и орудия из железа (ломы, кошки, подковы, гвозди, стержни, плуги и т. п.), но не может создавать броню и оружие. Кузнецу требуется горн с мехами, а также молот и наковальня.
Персонаж с навыком доспешника способен изготавливать и чинить доспехи, но и ему требуется кузня.
Персонаж с навыком оружейника способен изготавливать и чинить оружие, также обладая инструментами и кузней.
    Лекарь: Персонаж с навыком лекаря знает, как использовать естественные лекарства, основные принципы скорой помощи и лечения. Раненый под присмотром лекаря восстанавливает хит за 15 минут. Имея необходимые лекарства, лекарь может лечить болезни и отравления. Большее количество навыков увеличивает знания лекаря.
    Медитация: Даёт дополнительно две силы (маны) на уровень за каждый потраченный навык.
    Мускулатура: Даёт +1 к повреждениям на оружие (неметательное и нестрелковое), за каждые два навыка.
    Оглушение: Проводится в небоевой обстановке по спине со словами "оглушён" предметом, которым реально можно оглушить (молотом, мечом или ломом не проводится). Оглушённый падает и лежит не двигаясь, считая про себя до 300. После чего, очнувшись, действует по ситуации. Шлем защищает от оглушений.
    Охота: Этот навык позволяет получить с убитого зверя мясо и шкуру.
    Первая Помощь: Персонаж с этим навыком, делая перевязку, останавливает потерю хитов. После перевязки хиты могут востанавливаться как обычно. Самому себе в нуле хитов перевязка не делается.
    Плавание: Этот навык позволяет персонажу переплывать реки, но без лишнего веса (доспехи, оружие и т.д.).
    Религия: Персонажи с навыком религии знают веры и культы их родины и главные религии соседних областей.
    Дополнительные навыки позволяют персонажу получить знания о религиях более отдаленных государств или узнать точную информацию относительно одной веры.
    Специализация
    Специалист
: +1 к повреждениям на оружие (нестрелковое и неметательное).
    Мастер: +1 к повреждениям на оружие (нестрелковое и неметательное). Этот навык может получить только персонаж, достигший 6-го уровня и имеющий навык специалиста.
    Великий Мастер: +1 к повреждениям на оружие (нестрелковое и неметательное) и +1 личный хит. Этот навык может получить только персонаж, достигший 9-го уровня и имеющий навык мастера.
    Строитель: Каменщик, имеющий инструменты (молотки, долота, клин, блок и такелаж), может строить обычные здания. Погратив дополнительный навык, строитель способен строить корабли или двоцы и храмы. Таким образом, затратив 3 навыка, строитель будет обладать всеми аспектами профессии. Строитель может также контролировать работу чернорабочих.
    Торговец: Этот навык позволяет вести торговые операции с государствами NPC.
    Устойчивая Рука: Даёт +1 к метательному и стрелковому оружию за каждые 2 навыка.
    Шахтёр: персонаж может пытаться определять какие типы руд или драгоценных камней находятся в данной области. На это необходимо затратить 30 минут. Мастер сообщит, что было найдено.
Шахтёр должен выбрать, что именно он умеет добывать, затрачивая на каждое умение 1 навык. (Металлы, драгоценные металлы, строительный камень или драгоценные камни).
    Язык, Древний: Этот навык позволяет герою, читать, писать и говорить на языке, найденном в записях древних мудрецов и волшебников.

Глава 3

Боевые правила

1.Общие правила:

1.1 Поражаемая зона - все тело, исключая голову, пах, стопы ног и кисти рук.
1.2 Каждый игрок любого класса имеет один личный хит. Количество хитов увеличивается за счет доспехов и навыков.
1.3 Удар поражающей частью оружия снимает один хит. (стрелковое оружие смотрите ниже)
1.4 Игрок, с которого сняли все хиты, считается раненым и не имеет права ничего делать кроме как лежать, говорить и ползать, через пять минут переходит в состояние тяжело раненного(-1 хит). Раненого игрока переносят по жизни.
1.5 Игрок, у которого -1 хит, считается тяжелораненым, может лежать и стонать, через пять минут умирает.
1.6 Мертвый (-2 хита и ниже) отправляется в мертвятник(При желании этот процесс можно ускорить, попросту добив раненного).
1.7 Доспехи закрывают то, что закрывают. При попадании удара в незащищенную часть тела снимается нательный хит (если у игрока снимаются все нательные хиты, то он становится раненым либо мертвым вне зависимости от наличия у него хитов доспешных).
1.8 При попадании в незащищенную часть голени либо предплечья, у игрока выводится из строя нога либо рука, на ногу нельзя опираться, рукой нельзя выполнять никаких действий (пить зелья, держать меч...).Захват незащищенной ладонью боевой части режущего либо рубящего оружия также выводит захватывающую конечность из строя.

2.Доспехи:

2.1 Доспехи дают дополнительные хиты, прикрывая ту часть тела, которую они реально закрывают. Количество хитов едино для всей прикрытой зоны.
2.2 Наручи и поножи выводят из поражаемой зоны ту часть голени, предплечья, которую закрывают.(Наручами также считаются рукава некоторых доспехов, например кольчуг, либо особо толстых стеганок. Обычные сапоги и армейские ботинки поножами не считаются.)
2.3 Доспехи делятся на несколько классов. В увеличение хитовости действует принцип "капусты". Т. е. Если одеть несколько доспехов, то прибавляется суммарное количество хитов этих доспехов. (Если одеть на стеганку (1 хит) кольчугу (3 хита), а поверх кольчуги кирасу(4 хита), то весь доспех в сумме будет давать 8 хитов). (Количество одеваемых друг на друга доспехов не ограничено).
2.4 Легкий доспех: 1-3 хита. Это стеганка, кожаный доспех и тому подобные конструкции. Количество хитов зависит от материала, из которого сделан доспех, качества работы и от того какую часть тела он прикрывает.
2.5 Средний доспех: 1-6 хитов. Это кольчуга, чешуйчатый доспех, бригантина и.т. п.
2.6 Тяжелый доспех: 2-12 хитов. Это кирасы и.т.д. вплоть до полных готических панцирей.
2.7 Шлем дает один хит (при наличии доспеха) и защищает от оглушения. Коиф также дает 1 хит.
2.8 Если в доспехах применяется пластмасса или жесть, то она должна быть закрыта кожей либо качественно покрашена. Не допускаются шлемы, изготовленные из мотоциклетных касок, (кроме особо эстетичных экземпляров) и не переделанные армейские и пожарные каски.

3.Оружие:

3.1 Все оружие на игре должно пройти мастерскую сертификацию.
3.2 Клинковое оружие: должно быть изготовлено из дерева либо текстолита. Должно иметь эстетичный внешний вид, и скругленную кромку лезвия.
3.3 Топоры в боевой части должны быть выполнены из резины, ковролина и им подобных материалов. Топорища не должны иметь острых граней.
3.4 Ударное оружие. Боевая часть из резины, поролона и.т.д. Рукоять не должна иметь острых граней.
3.5 Древковое оружие: длинна древка не регламентируется, наконечники должны быть выполнены из резины либо ковролина и иметь вид наконечников.
3.6 Попадание в противника должно быть четким и совершено боевой частью оружия, скользящие, а также при наличии доспеха режущие и полосующие попадания не защитываются. "Швейная машинка" (серия ударов с малкой амплитудой размаха) не защитывается.
3.7 Если оружие используется не по назначению (колющие удары булавой, рубящие копьем
и.т.д. ) то такие удары не защитываются.
3.8 Стрелковое оружие не должно иметь натяжение более 15 кг. Стрелы должны иметь смягчающий наконечник (гуманизатор) и оперение.
Стрела из лука снимает при попадании в корпус 2 хита, при попадании в конечность 1 хит.
Арбалетный болт снимает при попадании в корпус 3 хита, при попадании в конечность 2 хита.
Поражение стрелой должно быть четким, а не по касательной.
3.9 Щиты не разрубаются.

Глава 4

РАЗНОЕ

Связывание

По желанию связываемого и по возможности связывающего проводится либо по жизни, либо отыгрывается повязыванием на щиколотки, либо запястья куска веревки. В первом случае освобождайтесь по жизни. Во втором либо ждите помощи со стороны, либо, добравшись до игрового оружия с режущей кромкой, считая про себя до ста, отыгрывайте перерезание пут.
Связывание по жизни должно проводится так, чтобы не наносился вред здоровью связанного, т. е. Без применения самозатягивающихся петель на конечности, конструкций удушающих при попытке развязаться и.т.д.

Обыск

Проводится по желанию обыскиваемого по жизни, или словесно на честность - типа "Что у тебя в левом носке" - "На, возьми, скотина!"

Парализация

    Персонаж или существо, затронутое парализацией, становится полностью неподвижным на всю продолжительность заклинания. Жертва может дышать, думать, видеть и слышать, но она неспособна говорить или двигаться.

Высасывание Энергии

    Это способность мощной нежити и некоторых других монстров.    Когда персонаж поражен выпивающим энергию существом, он переносит обычное повреждение от нападения и теряет один или большее количество уровней.
    Мультиклассовые персонажи сначала теряют их самый высокий уровень. Если оба уровня равны, то тот, который он выберет сам.
    Все умения и способности, полученные персонажем на основании его прежнего уровня немедленно теряются, включая ману. Кроме того, волшебник теряет понимание заклинаний более высокого круга, чем он может теперь использовать.    
Если персонаж понижается до 0 уровня, но все еще сохраняет хиты (то есть, он все еще жив), то он теряет свой класс и может востановить его как предписанно бесклассывым персонажам.
''Восстановление'' или заклинание ''Желание'' может вернуть персонажу его прежний уровень. Если персонаж с 0 уровнем переносит еще одну утечку энергии, то он убит немедленно, независимо от числа хитов.
    Если персонаж понижен до отрицательного уровня (и таким образом убит нежитью), через 5 минут он возвращается как нежить, того же самого типа как и его убийца. Недавно созданная нежить имеет те же способности класса, которые она имела в обычной жизни (за некоторыми исключениями).
    Новая нежить становится Мастерский персонажем. Она ненавидит всех живых существ, включая своих бывших товарищей, и одна из её главных целей - это уничтожить их.
    Кроме того, новая нежить находится под полным контролем нежити, которая убила её.    

Яд

    Яды обозначаются сертификатами с описанием и используются согласно их специфике. Сертификат должен находится на объекте, где содержится яд (на бутылке с отравленным вином, на оружии и т.д.). Как правило, яды имеют специфический запах и если сертификат был замечен, жертва может определить присутствие яда. Если жертва была отравлена каким-либо способом, отравитель должен представить сертификат, объясняющий действие яда (если присутствует Мастер, желательно сообщить ему об отравлении).

Лечение

Существуют естественные и волшебные средства лечения. Естественное лечение медленно, но оно доступно всем персонажам, независимо от класса.
    Лечение не может восстановить персонажу большее количество хитов, чем его максимальное количество.

Естественное Лечение

    За полчаса отдыха персонаж востанавливает 1 хит. Во время лечения персонаж не может принимать участие в битвах, быстро передвигаться и заниматься активной деятельностью. Если персонаж прерывает отдых, хиты не востанавливаются.
    Персонажу должена быть оказана первая помощь. В обратном случае, персонаж не восстанавливает хиты, а наоборот, теряет если его значение хитов ''0'' или ниже.

Волшебное Лечение

    Заклинания лечения, микстуры и волшебные предметы могут значительно ускорять процесс лечения. Специфические особенности таких волшебных методов лечения представлены в описаниях заклинаний и на сертификатах для волшебных изделий. Волшебное лечение восстанавливает здоровье немедленно.

Смерть Персонажа

При '' - 2 '' хитах персонаж считается мёртвым и через 5 минут уходит в мертвятник, если его не вернули к жизни посредством магического заклинания или молитвы жреца.

Воскрешение Мертвого

    Мёртвый персонаж может быть возвращен к жизни заклинанием ''Оживлением мертвого'' или заклинанием ''Воскрешения'', а также предметом с подобными эффектами.
    Персонаж, возвращенный к жизни, теряет 1 уровень со всеми вытекающими последствиями. Когда уровень вашего персонажа понижается до - 1, он больше не может быть оживлен. При достижении 0 уровня персонаж теряет класс.

Болезни

    На Эрте множество болезней различной тяжести, какие именно и как с ними бороться знает лекарь (все необходимые знания будут выданы Мастерами перед игрой).
    Самая тяжёлая болезнь, о которой известно всем, - это Мортана, жреческими молитвами она не лечится. Очень редки случаи когда больной оставался в живых. Некоторые умершие от этой болезни возвращаются в мир живых как зомби. Активность Мортаны бывает раз в десять лет.

Секс

    Секс отыгрывается массажем в течении 10 минут. Любовь в доспехах - это, конечно, подвиг, но удовольствия никакого. Беременность и роды отыгрываются по желанию женщины, но учтите - дети за год не выростают.



Сайт управляется системой uCoz