"Чаша плотника" - Правила

Содержание:


Основные положения

"Молодые знают правила, старые
- исключения"

Игровое время

О палатках

О мастерах

О выносе

О несуществующем

О наболевшем

Прочие вопросы


Игровые документы

Церковная книга - находится во владении священнослужителей. В ней записываются умершие или родившиеся персонажи, а так же сведения о проведенных в церкви ритуалах (крещении, отпевании, венчании и т.п.) и проданных индульгенциях.

Книга мертвых - находится во владении мертвятника и интересна только тем, кто туда попадет.

Игровой паспорт - бумага ограниченного пользования. Не показывается окружающим персонажам, за исключением мастеров. Необходим на случай смерти, амнезии, последней стадии алкогольного опьянения игрока для опознания его личности :). На месте смерти не оставляется. Изъятию другими игроками не подлежит.

Подорожная - документ персонажа. Демонстрируется персонажам для подтверждения своей игровой личности. Игроки имеют право на игре подделывать подорожные. Оставляется на месте смерти.

Индульгенция - документ о прощении грехов. Обменивается церковью на некоторое количество денег или служит наградой. Документ одноразового использования.  Не оставляется на месте смерти. В случае, если индульгенция украдена или утеряна, ее действие не распространяется на нашедшего ее персонажа. Документ исключительно личного пользования, перепродаже, обмену не подлежит, не передается по наследству и в дар.

Сертификаты - служебные бумаги ограниченного пользования, заполняются мастерами или уполномоченными лицами. Свидетельствуют о подлинности ядов, артефактов и прочих вещей. Сертификаты на яды и артефакты не имеют силы без артефакта или ядоимитатора.

Завещание - очень желательно для каждого персонажа. Делается заранее или уже на игре. Оставляется на месте смерти или у доверенного лица. При отсутствии завещания все имущество покойного персонажа переходит к церкви.

Прочие игровые документы (письма, записки и пр.) оставляются на месте смерти персонажа.


Команды

"Индивидуалисты всего мира! Объединяйтесь!"

Замок Монфорте

Как уже упоминалось - средоточие абсолютного зла. О том, что там происходит известно лишь самим хозяевам замка, остальные же жители провинции сочиняют о замке и маркизе истории одну страшнее другой.

Маркиз владеет большей частью земель провинции -, лишь небольшая территория находится во владении монастыря. Каждый житель, проходящий по земле маркиза, обязан иметь соответствующие документы. Плата за проход по дорогам взимается лишь с путников, идущих из других краев. Конкурентами маркиза в этом деле являются разбойники, собирающие подать со всех подряд, за что и подвергаются гонениям со стороны феодала. Периодически из замка выходят патрули, охраняющие дороги провинции.

Маркиз, хотя и душащий крестьян налогами, податями, барщиной и просто внезапными грабежами, а так же развлекающий свой гарнизон дебошами в деревне (крестьянское пиво, куры, женщины и все такое...), все же заинтересован в том, чтобы его деревню не разграбили подчистую. Поэтому, хотя и воспринимая это как докучную обязанность, он посылает своих воинов на защиту крестьян от разбойников и эльфов. Странно, что он до сих пор не уничтожил ни тех, ни других.

Монастырь

М-да, монастырь, по логике вещей, должен быть однополым. Однако что-то не верится, что найдется достаточное количество игроков одного пола, желающих отыграть монастырь. Поэтому предлагаем на ваш выбор - либо мужской, либо женский (уж как договоритесь). Два монастыря мы себе позволить все-таки не можем. В крайнем случае, можем допустить вариант женского монастыря, с приехавшей группой доминиканцев-инквизиторов мужского пола. В монастыре обитают также рыцари веры, охраняющие монастырь и, по приказу, проводящие боевые действия, патрулирующие земли, принадлежащие монастырю.

Монастырю принадлежит часть земли провинции, граничащая с земельными владениями маркиза. Открытого спора о границах пока что не было, но церковь никогда не была против лишнего кусочка земли. За проход по своим землям обитатели монастыря вольны собирать "пожертвования".

При монастыре существует госпиталь, где может получить исцеление любой страждущий, за исключением подозреваемых в колдовстве и ереси. Кстати, не забудьте также о монастырском храме, где будут проходить службы. По желанию можно организовать библиотеку, сады-огороды и прочие хозяйственные постройки, где, согласно уставу, будут трудиться обитатели монастыря. Кстати, тяжелый физический труд можете себе придумать сами: хоть рисуйте, хоть вяжите, хоть Библию по кругу читайте - лишь бы вам было интересно.

Деревня Асти (находится в подчинении у хозяев Монфорте)

Несчастные крестьяне, страдающие от тирании маркиза. Задушил, гад, оброком и барщиной. Все время на себя работать заставляет. Да если бы только работать. Ни один праздник нормально справить нельзя - придет и все испортит. Свадьбу отыграть невозможно - право первой брачной ночи, видите ли, у него! Доколе можно будет так жить?! Вот сенокос скоро, так опять скотинка сена не увидит: все заберет этот изверг своим лошадям. И ведь не денешься от него никуда - всюду найдет.

Поскольку действие разворачивается летом, то все посевные работы уже закончились. Однако, началась пора сенокоса и деревенские жители готовятся к тому, что маркиз заставит их косить траву для своей конюшни. Сенокос отыгрывается по жизни (правда, никто не сказал, что нельзя устроить крестьянский бунт и ничего не косить), то есть собиранием травы. Сено, кстати, может пригодиться и дедушке-отшельнику. А то он старенький, а козлов его кормить чем-то надо. Может, он какую денежку за сено даже даст или еще чего...

Жители деревни тайно недолюбливают практически всех остальных обитателей игрового мира. Разбойников за разбой, маркиза за произвол, церковь за попытки взять население под свой контроль, эльфов за все, еретиков и ведьм уже просто потому, что так принято.

Крестьяне, замученные тяжелой жизнью, стараются украсить свой быт праздниками, отмечая каждое более-менее значительное событие в жизни - начало сева, урожай, неурожай, сбор урожая, обряды для охранения от болезней, свадьбы, крестины, дни солнцестояний, приплод скота, падеж скота и т.п. Иногда крестьяне просто так, без всякого повода устраивают народные гуляния с песнями и танцами.

В древне также часто организовывается ярмарка, где каждый желающий может продать свои изделия. Однако, некоторую часть выручки торговцам иногда приходится отдать в качестве налога маркизу.

Лагерь брабансонцев (разбойников)

Брабансонцы, члены сомнительных вольных банд, наводящих ужас на население, Церковью признаются еретиками. Разнообразие названий, под которыми они известны - брабансонцы, геннегаусцы, каталонцы, арагонцы, наварцы, баски и т. д. - показывает, как широко распространено зло и как всякая отдельная провинция старается отнести на счет соседей происхождение этих разбойничьих шаек. Подобные банды составляются из лентяев, гуляк, разоренных войнами крестьян, беглых рабов, лишенных прав, бежавших из тюрем арестантов, развратных священников и монахов, и вообще из подонков общества, которые всплывают наверх благодаря постоянным волнениям, происходящим в эту эпоху.

Сплоченные в более или менее многочисленные группы, люди эти открыто живут в этом мире, и если сеньорам представляется надобность в военных силах на срок более продолжительный, чем законный срок обязательной службы вассалов, то они являются по первому зову ко всякому, кто дает им жалованье или возможность безнаказанно грабить. Современные хроники полны жалоб на постоянные опустошения, производимые этими шайками, а церковные летописи отмечают, что их грабежи и разбои еще тяжелей ложатся на церкви и монастыри, чем на феодальные замки и крестьянские хижины. Брабансонцы издеваются над священниками, которых называют "певцами", и одна из их любимых забав - забивать их палками до смерти, упрашивая при этом пропеть что-нибудь: "Спой нам, голубчик певец! Спой что-нибудь!" Святотатства их порой доходят до крайних пределов. Народ смотрит на них хуже, чем на еретиков и считает их атеистами.

Два клана эльфов

Эльфы, по их преданию, жили на этой земле задолго до того, как пришли люди, силой и хитростью отобравшие земли эльфов и поставившие их на грань выживания. Вполне естественно, что эльфы ненавидят людей и желают, чтобы они или исчезли с лица земли, или стали их рабами. Люди в свою очередь, ненавидят эльфов и из-за острых ушей считают их детьми дьявола. Что думают о себе эльфы известно одним лишь эльфам.

При встрече, эльф и человек чаще всего вступают в бой или, если они оба не вооружены, стараются оскорбить друг друга и чаще всего плюют друг другу вслед. Однако, даже ненависть к людям и горячее желание освободить свои земли от мерзких людишек не может объединить два враждующих клана эльфов. Что говорить, если бы Ромео и Джульетта были эльфами, то и они бы не смогли прекратить эту вековую вражду. Что не поделили эльфы и почему воюют, людям не известно.

Корчма

Корчма может считаться нейтральной территорией, поскольку ее хозяева за определенную сумму денег накормят любого человека - буде он решит заглянуть в корчму. В корчме иногда останавливаются безденежные путники, которые за помощь по хозяйству получают пропитание и кров, иногда поют свои песни барды.

Корчма Монфорте это не только место пропитания, но и своего рода культурный центр провинции. В корчме, где жители провинции любят посудачить за кружечкой пива, краем уха можно услышать различные слухи, а, завоевав расположение хозяев, получить ценную информацию, да и просто попросить о какой-нибудь особой услуге.

Странное место (отыгрывается мастерами)

Странным местом в народе называют хижину, в которой живет старый дедушка-отшельник, и прилегающую к ней небольшую территорию. Занимается он тем, что пасет коз, но каждый житель провинции подозревает, что что-то с этим дедушкой и местом, где стоит его хижина, нечисто. Поговаривают, что дедушка этот - слуга самого Сатаны, а козлы его - души грешников. Другие же утверждают, что это ангел божий, стерегущий демонов, заключенных в козлиные тела. В Странное место часто наведываются ведьмы, люди, желающие поглазеть на всякую нечисть, а так же деревенский лекарь, собирающий там травки для целебного бальзама. А еще говорят, что дедушка этот знает про все на свете и нет ничего такого, о чем бы он не мог поведать.

Примечание: по согласованию с мастерским коллективом, допускаются новые команды и, естественно, одиночные персонажи. Вниманию менестрелей и прочих трубадуров: исполнители без игрового репертуара могут быть преданы инквизиции и казнены. Игровым репертуаром не считаются песни типа: "Ура нам, с деревянными мечами...", "Там за Андуин рекой" и прочие песни по произведениям писателей стиля "Фэнтези" и песни о жизни ролевиков.

И еще... Не забывайте, что мы - жители всего лишь провинции и вокруг нас существует и живет большой мир...


Основные цели команд, известные всем

"Все, что я хочу, это всего лишь
теплая постель, доброе слово
и неограниченная власть."

"Цель в жизни лучше найти до того,
как кончатся патроны."

Замок Монфорте

  1. Удержать крепость и артефакт
  2. Не допустить бунтов в деревне, а так же в разумных пределах оберегать население от набегов разбойников и влияния монастыря.

Монастырь:

  1. Вернуть артефакт в лоно Церкви
  2. Найти и покарать еретиков, возможно, скрывающихся в провинции.
  3. Обратить в истинную веру нехристей-разбойников и после этого по возможности использовать их в своих целях.
  4. Обратить в истинную веру эльфов.

Разбойники

  1. Захватить артефакт и нажиться на нем любыми незаконными способами
  2. Ограбить монастырь
  3. Устраивать маленькие террористические акции в деревне
  4. Ограбить эльфов
  5. Ограбить, убить, изнасиловать, потребовать выкуп за любое движущееся существо, попавшее в поле их зрения

Деревня

  1. Избавиться от ига маркиза, не попав при этом под иго Церкви, разбойников или эльфов.

Эльфы

  1. Добиться чистоты эльфийской нации
  2. Захватить артефакт
  3. Уничтожить, прогнать или поработить оккупантов (Церковь, разбойников и обитателей Монфорте)
  4. Захватить и поработить деревню, с целью получения наживы.

Об оружии и доспехах

"- Вы - благородные, честные, культурные
люди. Поняли?
- Понял. А кастет с собой можно взять?"
(Из "Гномьих маразмов")

Замок Монфорте
Оружие:
любое европейское оружие ХI-XV(XVI) веков. Никакого восточного или более раннего европейского.
Доспехи: То же самое - никаких викингских шлемов, больших круглых щитов и доспехов из шкуры или дерева.

Разбойники
Оружие
: любое
Доспехи: любые

Эльфы
Оружие: Из оружия ближнего боя - одноручные мечи и кинжалы. Никакого полуторно - и двуручного оружия. Из стрелкового оружия допускаются исключительно луки, к которым у эльфов дается бонус: +1 к повреждению.
Доспехи: Исключительно легкие кожаные. На команду допускается 1 кольчуга, к которой идет бонус: +3 хита. Никаких щитов, включая кулачные, никаких шлемов закрывающих лицо.
Примечание: Эльфам запрещено изготовлять и пользоваться осадной техникой.

Деревня
Оружие: Гарнизоном замка запрещено ношение оружия, однако, на деревню допускаются 1-2 меча, спрятанные на чердаках. В случае опасности могут использоваться цепы, грабли, косы, серпы, молоты, топоры, скалки и кочерги (ессно, все предметы игровые). Ежели в команде деревни наберется 12-15 человек, то допускается утаение одного лука и копья деревенским браконьером.
Доспехи: На чердаках могут храниться в общей сложности 1-2 доспеха.

Монастырь
Монахи оружия и доспехов не носят. Воины веры используют оружие в основном ХI-XV веков, но при предоставлении личной легенды могут быть исключения (например, варвар, проникнувшийся верой).

Одиночки
Оружие и доспехи в зависимости от легенды

О наболевшем в отношении боевки (исполнение необязательно)

"Признак незрелости человека - то,
что он хочет умереть за правое дело,
а признак зрелости - то, что
он хочет ради правого дела
смиренно жить.
"

Человек бездоспешный, в целях собственной безопасности, не обязательно должен вступать в бой с вооруженным персонажем. Завидев приближение врага, бездоспешник может предпринять попытку к бегству, будучи пойманным или попавшим в засаду попытаться заболтать нападающих, сдаться в плен, предложить что-либо в обмен на жизнь или, в крайнем случае, покончить жизнь самоубийством.

Если вы берете штурмом населенный пункт или крепость врага, то вовсе необязательно после штурма резать всех подряд, живое население гораздо полезней мертвого, тех же рабов можно припахать таскать дрова и воду, а позже получить за них выкуп от союзников (ежели таковые имеются).   Если же взяли вашу крепость, то необязательно сопротивляться до последнего, можно сдаться на милость победителю (берегите жизнь персонажа).


Религия

"Бог есть. Просто он не хочет вмешиваться."

"Если бы Бога не было, то его бы изобрели".

Официальной религией этого мира является христианство (католицизм), которое, вероятно, в описании не нуждается. Поэтому правила по религии представляют собой скорее описание роли религии в жизни различных представителей общества. Кратко будут описаны ересь и религия эльфов.

До игры каждый игрок волен выбрать вероисповедание по душе (в принципе, можно допустить присутствие одного тайного еретика даже в монастыре). В процессе игры ваше вероисповедание может измениться под влиянием каких-либо внешних или внутренних факторов, однако, во что бы вы ни верили, пожалуйста, на игре постарайтесь действовать в соответствии со своей верой. Не забывайте, что ваш персонаж живет не в веке развитых технологий и все, что происходит в мире объясняет умыслом Божьим (или дьявольским).

Значение официальной религии в жизни простого обывателя.

Итак, если вы крестьянин или вельможа, то вы должны запомнить, что Церкви в этом мире принадлежит практически вся власть. Слово священнослужителя - закон, ибо его устами говорит Бог. Если вы решили быть добрым католиком, то извольте уважать священнослужителей и почтительно склонять пред ними голову.

При рождении практически каждый человек этого мира проходит через обряд крещения и получает нательный крест, который обязан носить не снимая. Однако еретики и колдуны предпочитают снимать святой крест, чтобы беспрепятственно предаться своим богомерзким делам. Поэтому каждый игрок, на шее которого не будет обнаружен крестик, может быть допрошен инквизиторами.

Не следует забывать, что с точки зрения Церкви все жители этого мира грешны и живут здесь для того, чтобы свои грехи искупить и после смерти, по возможности, попасть в рай. Поэтому для искупления грехов и увеличения шансов попасть на небо обязательной является исповедь, посты, почитание церковных праздников, следование священным заповедям и посещение церкви. Попрошу заметить, что посещение церкви хотя бы один раз за всю игру является обязательным и если кто-то регулярно пропускает службы, то это может послужить лишним поводом для визита инквизиции.

В народе также считается, что щедрые пожертвования на церковные нужды помогут искупить часть грехов. Другим популярным способом "купить лестницу в небо" является уход в монастырь в качестве монаха либо рыцаря веры - вооруженного воина, помогающего нести Слово Господне в излишне агрессивные массы.

Церковь считает (и всячески способствует культивированию такого же убеждения в умах простых смертных), что единственными, способными познать все величие Господа и разговаривать с Ним, являются монахи и священнослужители, любезно соглашающиеся быть посредниками в разговорах с Богом.

Среди крестьян порой попадаются те, кто с подозрением и недовольством относится к священнослужителям, усматривая во взимании церковной десятины корыстолюбие, а в крестовых походах - насилие, противоречащие Слову Божьему о любви, мире и щедрости.

Население мира также верит в существование демонов и прочей нечистой силы, возглавляемой самим дьяволом. Некоторые деревенские жители также верят в существование домовых и по определенным числам на ночь оставляют перед дверью дома мисочку с кашей - чтобы задобрить домового.

В этом мире также существуют ведьмы и колуны. Однако колдовство и ведьмовство преследуются служителями Церкви - инквизиторами - и виновные в этом караются смертью.

Значение религии в жизни клира.

Нужно ли говорить, что религия - это смысл жизни монахов, будь они хоть идеальными духовными наставниками и добрыми пастырями, хоть злобными карьеристами, стремящимися нажиться на вере паствы и захватить всю власть в мире, уничтожая конкурентов. В определенном смысле слова, религия - это ваша, святые отцы, профессия, а поэтому и подходить к ней нужно более-менее профессионально.

В обязанности обитателей монастыря будет входить проведение проповедей как в деревне, так и в других населенных пунктах, исповедь, благословение, лечение хворых и раненых (а такие наверняка будут), проведение внутримонастырских теологических диспутов, преследование еретиков, охота на ведьм и, конечно же, не забывайте о том, что вам необходимо вернуть Чашу святого Седрика.

Естественно, для того, чтобы это все делать, необходимо знать, как это делать. Поэтому будьте добры до игры подумайте, как лучше отслужить службу. Сходите, например, ради любопытства в церковь. Выучите по крайней мере Отче Наш на латыни (текст мы предоставим), иначе стыд вам и позор. Да и вообще, а не переметнулись ли вы в ересь, братия? Не забывайте, вы - не единственные клирики в этом мире, над вами есть еще и Папа, а так же другие братья-инквизиторы, которые могут в один прекрасный день оказаться вовсе не такими уж и далекими.

Естественно, что, живя в монастыре, вам придется знать и соблюдать его устав. Текст устава может быть предоставлен мастерами, так что вам останется только прочесть его и осмыслить. Совсем не нужно заучивать его наизусть, поскольку мы считаем, что ключевые моменты сами врежутся вам в память и будут отыграны на игре.

Каждый уважающий себя священнослужитель должен знать, как отличить ведьму от богопослушной женщины, как необходимо ее допрашивать, как испытывать и как покарать. Поскольку вам, обитателям монастыря, придется взять на себя обязанности инквизиторов, рекомендуем вам прочесть доклад одного из мастеров "Охота за ведьмами в Англии". Однако, если вы захотите профессионально подойти к своим игровым обязанностям, прочтите небезызвестный труд "Молот Ведьм" (за текстом обращайтесь к мастерам). Очень познавательно.

Ну и напоследок небольшой завершающий штришок - проходя мимо согнувшегося в благочестивом поклоне человека, не сочтите за труд - перекрестите его со словами "Pax vobiscum" - мир с вами.

Значение религии в жизни разбойников

Можно сказать коротко - никакое. Разбойники - это довольно разношерстная компания, в которой могут попадаться как истинно верующие, так и откровенные безбожники. Так что игроки, желающие отыгрывать разбойников, вольны сами для себя выбирать вероисповедание (либо, отсутствие такового).

Религия эльфов

Эльфы не нуждаются в богах, ибо их единственной религией можно считать почитание Природы. Как считают эльфы, природа вокруг них существовала вечно и является прародительницей всего живого на земле. Человеческих богов эльфы считают глупым порождением ограниченного человеческого ума. Люди, по мнению эльфов, изобрели свою религию из-за неумения постичь тайны природы и жить с ней в согласии. Поэтому люди смертны, страдают от голода, болезней и неурожая.

Эльфы уважают и любят природу и стремятся жить с ней в гармонии. Из религиозных соображений эльфы не занимаются земледелием и растениеводством, считая то и другое насилием над природой. Эльфы не рвут цветов, не рубят зря деревьев и не собирают плоды, ягоды и грибы не ощущая голода. Охота как развлечение вызывает у эльфов ужас и отвращение. Сами они охотятся только в случае крайней необходимости и перед охотой проводят ритуал, во время которого просят прощения у природы и животного за необходимое убийство.


Ересь

"Пасха отменяется. Они нашли тело."
(народная ересь)

"Для тебя я атеист. Для Бога -
представитель оппозиции."

Поскольку не все люди (и уж тем более нелюди) являются добрыми католиками, среди богопослушных граждан могут попадаться ведьмы, колдуны, еретики и иноверцы, скрывающиеся от карающей длани Святой Церкви. Поэтому те, кто желает отыгрывать ведьм или еретиков, должны тихо, не привлекая внимания своей команды и уж тем более команды священнослужителей, заблаговременно подойти к мастеру и сообщить о своем решении. Нам бы очень хотелось, чтобы в деревню заявились минимум два еретика.

Еретики на игре будут представлены катарами, поскольку на качественное отыгрывание большего количества ересей, как нам думается, просто не хватит людей.

Катары являются приверженцами дуализма, фактически уравнявшие в правах Бога и Дьявола. Первый, по их мнению, является творцом невидимого, духовного, идеального мира. Другой - творец мира материального, порочного и греховного. Бог и Дьявол - равны по силам друг другу и явяляются взаимными противоположностями. Они постоянно ведут борьбу друг с другом, которая закончится полнейшим раскрепощением светлого начала и обособлением обоих царств.

Катары выступают против официальной церкви с позиций первоначального христианства. Церковь они часто называют "Синагогой сатаны", обвиняя церковников в службе Дьяволу. Иисуса они рассматривают как одного из обыкновенных пророков, который умер на кресте ради принципа любви. Поэтому они отказываются поклоняться Иисусу, как богу, и не признают святыней крест, как орудие казни. Крещение бесполезно, учат катары, ибо оно проводится над младенцами, не имеющими разума, и никак не предохраняет человека от грядущих грехов. Они не признают католические храмы, обряды и святыни и молятся под открытым небом или в обычных домах и даже сараях.

Катары разделяются на простых верующих ("добрых христиан") и на Совершенных - Добрых Людей. Простые верующие не обладают достаточной силой духа и не ведут столь аскетичный образ жизни, как Совершенные, но они обречены на перерождение в новых телах перед своим окончательным спасением. Но те, кто твердо решил стать Совершенным, принимает посвящение - обряд, называемый "Утешение" - Consolamentum. При церемонии посвящения катары клянутся всегда поступать по справедливости, никогда не говорить неправду и смиряться с жизненными невзгодами. Этого обещания строго придерживаются все Совершенные и случаи, когда катары переходили в другую веру или устрашались пыток - единичны.

В повседневной жизни Совершенные очень аскетичны. Они не употребляют в пищу мясо (ну-ка, кто там не ест тушенку?..) и пищу животного происхождения - яйца, молоко, сыр... Катаров отличают высокие моральные качества, при чем в некоторых аспектах они доходят до крайности, избегая даже прикосновения к женщине. Катары ежедневно укрепляют дух молитвами и утруждают тела, которые считаются творением Зла, трудом, постами и кровопусканием.

В стремлении говорить правду, катары тщательно подбирают слова, чтобы в речи их не было двусмысленности, неясности и фраз "может быть", "по Божьему велению". Катары также не могут клясться, ибо клятва запрещена. Запрещено было раздражаться и гневаться.

Более подробная информация по катарам (одежда, ритуалы, привычки и т.п.) будет предоставлена самим катарам, а также, по желанию, монахам (врага надо знать в лицо!).

Некоторую информацию по катарам можно найти здесь:

Бернар Ги, инквизитор Тулузы, о катарах
Бернар Ги, инквизитор Тулузы, о допросе катара


Магия и сверхъестественное (читать всем)

"Вот честное слово, каким-то
странным ощущаешь себя в компании,
где все слышат голоса, а ты один - нет.
И смотрят на тебя там неспокойно..."

 

Магия на игре ограничивается исключительно бытовой сферой - насылание болезней, лечение ран, разговоры с душами умерших и т.п. Полная раскладка по специфическим способностям различных персонажей приведена ниже.

Как будут происходить магические ритуалы и шабаш - дело тех, кто собирается их отыгрывать, так что проявляйте свою фантазию. Единственное, о чем хотелось бы сказать - не переусердствуйте, поскольку разбудить силы природы неумело скопированным из книжки по Черной магии обрядом не так уж и нереально. И, конечно же, не ударяйтесь в сатанизм.

Рецепты зелий будут вручены лично ведьмам на игре. Не стоит паниковать - там не будет ничего такого, чего вы не сможете достать - собрав ли в лесу, либо купив по сходной цене у бродячего торговца.

Приготовление яда имитируется собиранием травок и приготовлением из них "отвара" (нет, не подумайте, совсем не обязательно по жизни варить в котле все собранные травки и потом этим кого-то поить). После сбора гербария ведьма получает от регмастера (либо в Странном месте) сертификат на зелье и ядоимитатор (выдается мастером вместе с сертификатом). Сертификат предъявляется жертве после того, как она этого зелья вкусит. Действие яда не прекращается после смерти ведьмы. Противоядие может составить целитель, который сможет опознать тип яда, или ведьма.

Можно также совершать обряды, действующие на человека на расстоянии - приворотная магия, болезни, смерть. Все магические ритуалы проводятся в непосредственной близости от Странного места. При этом желательно присутствие мастера, который потом сможет сообщить жертве о результатах обряда. Жертвы колдовства обязаны подчиниться своей судьбе без протестов. Установить факт ведьмовского вмешательства может либо лекарь, либо священнослужитель. Окружающие не могут точно сказать, дело ли то рук ведьм, но могут это подозревать (вообще, все болезни могут быть свалены на ведьм). Для облегчения страданий больного - чуткий уход, обильное питание, развлечения песнями и танцами. Умирающий может развлечь себя капризами вроде "принесите то", "подайте это", "казните половину крестьян", "принесите посуду, я буду ее бить". Исполнение капризов больного может задержать приход смерти.

После смерти (сожжения) ведьмы (или ведьм), принимавшей участие в колдовстве, снимаются порча, болезни, любовные и отворотные чары. Так же останавливается процесс смерти персонажа, начавшийся в результате колдовства, если таковой еще не закончен. Умершие в результате колдовства персонажи после смерти ведьмы не оживают.

Боевых заклинаний на игре нет и не будет.

Духи

Духи и нечисть - это не игроки, идущие в мертвятник, а персонажи. А то, что они иногда могут выглядеть как игроки, ушедшие полчаса назад в мертвятник, есть обман зрения.

Начинать разговор с духами могут только ведьмы и персонажи, залегендировавшие свои экстраординарные способности. Священнослужители с духами не общаются, а изгоняют. С простыми смертными духи начинают разговор первыми.

Призраки и существа бесплотные физические повреждения наносить не могут, так что и вы их, пожалуйста, не бейте - игровых результатов это не даст, а вот пожизненные проблемы от этого могут случиться. Гадости, которые могут делать духи - зачаровывать песнями, затанцовывать насмерть, околдовывать (дотрагиваясь) и уводить в свою страну (что при неблагоприятных обстоятельствах кончается смертью персонажа). Более подробную информацию о своей судьбе узнаете у духа.

У духов и нечести есть свои особенности, характер, способности и заморочки. По большей части, им всем что-нибудь надо и они могут что-то предложить взамен (вечную жизнь, несметные богатства, корзину печенья, моральное удовлетворение от сознания выполнения доброго дела и т.п.). Дух существует не просто так, а со значением и для того, чтобы от него избавиться (обычно, добившись сатисфакции, дух исчезает), необходимо что-то сделать. Консультацию по призракам можно получить у ведьм и в странном месте, а так же из разговоров с собратьями по игровому миру (например, в кабаке за рюмочкой чаю).
Также духи могут вызываться ведьмами и потом всячески им помогать (или не помогать) - отношения ведьмы и духа правилами не оговариваются и устанавливаются уже в процессе игры в виде договора, подписанного обеими сторонами. Духи могут вызволить ведьму или симпатичного ей человека из тюрьмы, унести с места казни, могут проникать в закрытые помещения и переносить небольшие вещи (котелки с закипающими макаронами, подвески королевы). Духи эти видны только священнослужителям и ведьмам.
Иногда души невинно убиенных персонажей могут возвращаться к своему убийце и мучить его совесть различными способами, как то: плач, молчаливый упрек в глазах, постоянные рассказы о своей смерти и взывание к совести убивца, причем они могут быть видимы и слышимы только ему (не считая священников и ведьм). Все вышеперечисленное желательно выполнять не стебно, а душевно, памятуя о свей безвременной кончине и несправедливости мироздания.

Магия и чары духов и эльфов не действуют на священнослужителей, особо отмеченных божественным благоволением, истинных крещеных верующих, соблюдающих все обряды и таинства.


Специфические способности персонажей.

"Три вещи должны делать профессионалы:
лечить, учить и убивать."

Монахи

  1. Исцеление болезней
  2. Благословение
  3. Изгнание нежити
  4. Исцеление ранений
  5. Рассеивание злой магии (после ее обнаружения)

Ведьмы

  1. Приворотно-отворотная магия
  2. Изготовление ядов-противоядий
  3. Насылание-исцеление болезней
  4. Проклятие, сглаз
  5. Общение с мертвыми

Алхимики (буде таковые случатся)

  1. Изготовление ядов
  2. Прочие умения отыгрываются по жизни (изобретете порох на полигоне - честь вам и слава).

Ночь

Ночь на игре наступает после 22:00, когда прекращаются все боевые действия и кулуарки. Ночью все нормальные люди спят и видят сны. Ненормальные люди могут устраивать шабаши, игровые народные гулянья, сабантуи, курултаи, колядки или просто колдовать. Монахи по желанию могут пожить реальной монастырской жизнью и в два часа ночи собраться на общую молитву.

Все, что происходит с вами ночью - либо колдовство, либо сон.


Лечение

"Крепко связанный больной
в анастезии не нуждается."

"Тяжело в лечении - легко в гробу".

1.Тяжелораненые

1.1. Тяжелораненому человеку/эльфу (см. Боевые правила) необходимо сделать перевязку. Для этого надо снять доспех (ежели такой присутствует) и перевязать "раны". Через 30 минут персонаж переходит в состояние раненого (см. Боевые правила). При этом пострадавшему необходимо обеспечить постельный режим (никуда не таскать, положить в кровать, на подстилку или просто на землю) и присмотр (с ним постоянно должен находиться лечащий врач).

1.2. Если лечение проводится деревенским лекарем или ведьмой, время исцеления при соблюдении постельного режима и тишины - 25 минут.

1.3. Если лечение проводится монахом или монахиней, время исцеления, при соблюдении постельного режима и тишины - 20 минут.

1.4. Если пострадавшего лечат монахи(-ни) в госпитале, время исцеления, при соблюдении постельного режима и тишины - 15 минут.

1.5. При нарушении постельного режима лечение начинается сначала.

1.6. Действие ведьминских мазей и микстур оговаривается отдельно.

2. Раненые

2.1. Раненые выздоравливают аналогично тяжелораненым. Итого, время на полное исцеление (т.е. из состояния тяжелораненого в состояние здорового) составляет 60-50-40-30 минут - в зависимости от навыков лечащего.

3.Повреждения конечностей

3.1. Если человеку со всеми личными хитами, но с поврежденной конечностью не оказывается медицинская помощь в течение 30 минут, это может привести к ампутации конечности.

3.2. Ампутация конечности выводит конечность из строя перманентно (до конца жизни персонажа). Т.е. человек с ампутированной ногой не может ходить, человек с ампутированной рукой не может держать в ней оружие и прочие предметы. Пострадавший может у кузнеца или плотника заказать себе протез, который частично компенсирует утрату. Протез ноги позволит передвигаться самостоятельно, протез руки позволяет держать ложку или кружку, но не более того.

3.3. Все поврежденные конечности, независимо от их количества, восстанавливаются за 30 минут, (сокращение времени лечения - см. 1.2. - 1.4.) при оказании медицинской помощи.

3.4. Поврежденные конечности начинают восстанавливаться после того, как полностью восстановятся личные хиты.


Смерть

"Если мы так мало знаем о жизни,
то что мы можем знать
о смерти?"

"Для того, чтобы попасть в рай,
нужно умереть."

Как ни печально, но это случается со всеми и каждого после смерти ждет загробная жизнь. А в аду или раю - не знает никто. Погибший персонаж остается на месте смерти в течении 15 минут (в случае дождя - сколько сможет), затем надевает белый хайратник, оставляет на месте своей гибели ограбляемые предметы (деньги, документы(игровые) и т п.) и, стараясь не разговаривать с окружающими, отправляется в Странное место, которое исполняет также роль мертвятника. Что происходит в Странном месте с душами умерших - известно лишь мертвым. Родственники и близкие умершего могут облегчить участь погибшего правоверного христианина в загробном мире, отпев его или ее в храме при монастыре и устроив похороны. Самоубийцы же хоронятся за оградой кладбища и не отпеваются.

Священник, отпевающий тело, должен сделать запись об этом при первой возможности в церковном журнале. Если он этого сделать не может, "возвращаясь с поминок упал в сугроб, да там же и помер", "захватили враги, сидит в темнице", то сообщить об этом любому мастеру при первой же возможности.

Мертвятник является не тюрьмой для игрока, а инструментом мастера, поэтому время, проводимое игроком в мертвятнике, - индивидуально
.


Загробная жизнь

После смерти, в чистилище вас встретит персонаж, который вас спросит о вашей жизни, жизненных идеалах и духовных ценностях постарайтесь отвечать подробно. Вранье, буде обнаружено, будет строго караться игровыми и неигровыми санкциями.

На игре будет существовать некое подобие понятия "карма" - естественно, с христианской точки зрения. Карма, в данном контексте - некая совокупность действий, совершенных персонажем или над ним, которая определяет судьбу души персонажа в загробном мире. Действия могут быть благими (или богоугодными), а так же наоборот - богомерзкими (грехи). Следовательно, богоугодные дела улучшают условия существования в мире загробном, неугодные богу дела эти условия ухудшают.

Неугодные богу дела это нарушение 10 заповедей господних, ересь и пр. Угодные - посещение церкви, раздача милостыни, и пр. Так же не забывайте о таких вещах как исповедь, причащение, покаяние. В Средние века существовала такая замечательная вещь как индульгенция - то есть за некоторое количество денег было вполне можно искупить грехи и обеспечить себе "путевку в рай". Также "путевку в Рай" обеспечивало участие в Крестовых походах и уход в монастырь.

По представлению добрых католиков, всем ведьмам и еретикам уже приготовлен теплый прием в аду, но зачастую, еретики веруют в то же самое и про служителей католической церкви. Священнослужители, помните: ваша задача - бороться за спасение ДУШ еретиков, ведьм или язычников до последнего, это ваш долг, вы обязаны привести заблудшую овцу к покаянию и тем самым спасти его душу, исполнить волю божью. Приведя хотя бы одного человека в лоно церкви обретете царствие господне.


Пытки и допросы

"Руби сук, на котором сидишь, только тогда,
когда тебя на нем хотят повесить."

Допросы ведутся по жизни и то, скажет вам персонаж правду или нет, будет зависеть исключительно от ваших риторических способностей. Как вести допросы на аутодафе - читайте в "Молоте Ведьм".

На играх пытки традиционно используются для того, чтобы вытянуть из персонажа правду. Однако, в нашем случае палачами будут инквизиторы, ищущие скорее не правдивых, а подтверждающих их подозрения показаний. Поэтому результатом успешно проведенной пытки будет признание собственной вины, даже если таковая отсутствует.

Пытки, по взаимной договоренности, отыгрываются несколькими способами:

1. Физическими упражнениями, не грозящими травматизмом, но доставляющими выполняющему их некий дискомфорт (отжимания, висы, приседания, некоторые упражнения на гибкость). Предлагаемые варианты - подтягивания (до 10 раз), отжимания и приседания. Для дам - приседания и упражнения на укрепление пресса (давайте будем милосердны!).

2. С помощью "пыточного набора", реально представляющего собой набор карточек с надписями типа "молчит", "признает вину", а так же с количеством вопросов, которые могут быть заданы палачом. Если палач превышает указанное число, жертва считается мертвой. Подвергающийся пытке тянет карточку и, не показывая ее палачам, действует соответственно с написанным на ней. Например, получив карточку "Умирает после пяти вопросов", на пять вопросов пытаемый должен ответить правду, а потом умереть. Получив карточку с надписью "Врет в течении 5 вопросов из 8", пытаемый на три вопроса отвечает правдиво, а после восьмого считается умершим. Примечание: пытаемый таким способом человек должен отыгрывать пытку. Например, распластавшись на пенке-"дыбе", стеная и крича, постепенно затихая перед наступлением смерти. Карточки будут предоставлены мастерами. Думается, что одного комплекта хватит.

3. Любым другим способом (безопасным), какой вам придет в голову.



Сайт управляется системой uCoz